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Los desafíos del testeo de apps y videojuegos en móviles

Testeo de Videojuegos para móviles
Testear un proyecto en móviles suele ser todo un reto.

Testear siempre es un proceso complicado, da igual la plataforma en la que trabajes, si quieres que tu producto salga lo mejor posible al mercado tienes que dedicarle mucho tiempo al testing. Pero cuando nos adentramos en el universo del Mobile, un auténtico campo de minas nos espera.

Ese campo de batalla está formado por peligrosos enemigos y grandes Jefes Finales que nos pondrán a prueba: diferentes versiones de cada sistema operativo, especialmente con Android, múltiples dispositivos, múltiples tecnologías de conexión (Wifi - 4G, etc.) y un largo séquito de trampas desde la batería, pasando por el acelerómetro o el consumo de datos… un camino no apto para cardiacos.

Los Jefes Finales más difíciles que me he encontrado, en el tiempo que llevamos desarrollando apps y juegos para móviles, son los siguientes:

El monstruo de la batería

Puede parecer un tema menor, pero te aseguro que, si por utilizar tu app o juego le dejas a un usuario sin batería, más vale que no sepa dónde vives, porque su ira solo será comparable con la de un titán.

En este punto los videojuegos son los que suelen hacer un mayor uso del procesador y la memoria, poniendo la duración de la batería en una situación crítica. Lo que tenemos que hacer es probar nuestro juego o app sin el cargador y tener en cuenta cómo baja la batería. Seguramente habrá niveles del juego, o funciones de nuestra app, que la hagan bajar más (y posiblemente pongan el móvil más caliente que el palo de un churrero) En esas áreas habrá que poner foco para mejorar el rendimiento.

La granada de fragmentación…

…de dispositivos. Hace poco un cliente me preguntó que por qué tantas horas presupuestadas en testeo si al final solo había que probarlo en un iOS y en un Android. Tuve que aguantar la risa, y el grito hipohuracanado con violencia extrema, y explicarle muy educadamente, al estilo Coco en Barrio Sésamo, las diferencias abismales entre dispositivos y versiones de sistemas.

En esta área siempre luchamos con 2 problemas: las diferencias de rendimiento por el hardware y la apariencia de las aplicaciones. Una de las primeras cosas que aprendes a base de h&ª$%as es que las especificaciones técnicas de los móviles, aunque digan lo mismo, no se parecen en nada. Entre diversos fabricantes un mismo procesador puede volar y en otro ir a pedales.

Y qué decir de las interfaces, lograr ajustarlas lo mejor posible para que estéticamente queden perfectas, sean legibles en todo tipo de pantallas y no haya problemas de usabilidad en móviles pequeños, suele ser trabajo de muchas interacciones, lo que se traduce en tiempo. Mucha parte de ese tiempo se pasa respondiendo a esta pregunta por cada tipo de resolución y tamaño de pantalla: ¿Es fácil de usar?

Dependiendo de los mercados donde esté disponible nuestra app o videojuego la cosa se pone más interesante, porque la cantidad de dispositivos en regiones asiáticas roza lo inverosímil. Pero incluso aquí te puedes llevar sorpresas. Durante 2016 desarrollamos una app Gamificada para un cliente del sector de moda, donde compiten sus vendedoras de todo el territorio nacional. Estábamos muy orgullosos de la compatibilidad que habíamos logrado hasta que se lanzó y empezaron las incidencias de las usuarias, ya que la variedad de móviles y sobre todo de auténticas ‘cacharras’ que tiene el personal, te obliga a sacar parches a la velocidad del rayo.

Prueba en todo momento cuántos datos usa tu aplicación y, sobre todo, qué pasa cuando perdemos la conexión.

El fantasma silencioso de los datos

Esto suele ser un problema más de apps, pero también ocurre con los videojuegos y más si hay clientes involucrados que solo piensan en: quiero datos de esto, quiero saber qué hace el usuario en todo momento, quiero que saque datos de mis Webservices, quiero tener geolocalización y quiero mandarle… ¡para por lo que más quieras! que le vamos a dejar sin datos al usuario, y si con la batería nos podía dar de h%ª$^as, si le consumimos los datos hará que pasar una temporada en Guantánamo sea unas vacaciones comparado con lo que nos hará.

Prueba en todo momento cuántos datos usa tu aplicación y, sobre todo, no te olvides de testear qué pasa cuando solo tenemos 3G o LTE, o si la WiFi se corta, o si el usuario pierde los datos en mitad de su uso. La consistencia de los datos es muy importante para la experiencia del usuario.

El dedo mágico o la pantalla táctil

De nuevo un novato podría pensar que todos los móviles tienen la misma pantalla táctil, que responden igual, pero no… eso sería atravesar las trincheras enemigas de manera demasiado fácil. La pregunta que hay que hacer cada vez que cambiamos de móvil es: ¿Responde a los gestos y deseos como el Dios supremo (aka usuario) quiere?

Juegos de plataformas y de endless Runner frenéticos suelen sufrir mucho de estos problemas, ya que un retraso en los gestos supone la pérdida de la partida, pero también lo encontramos en cosas mucho más mundanas, como por ejemplo al intentar hacer un scroll vertical en un texto. Si son apps 100% nativas estos problemas suelen estar más controlados, pero si utilizamos software para generar apps multiplataforma, o mismo Unity para crear videojuegos, nos toparemos con sorpresas de rendimiento en los gestos. De nuevo es un apartado donde poner foco y horas de testeo.

Aunque tendrás que enfrentarte a estos Jefes Finales si haces un testeo para móviles, espero que con este artículo ya no te sorprendan y te equipes bien con pociones y armaduras para derrotarlos. Y si ya eres un espartano que se han enfrentado a ellos, cuéntanos tu experiencia, ¿tienes otros Jefes Finales?


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