Walking Dead de Telltale o el conflicto entre personajes

Reflexiones sobre la relación entre personajes.

“A veces tienes que desempeñar un papel, incluso si eso significa que la gente que amas te odie por ello” Pete en el episodio All That Remains.

Ahora que tenemos reciente el lanzamiento de la tercera temporada del Videojuego Walking Dead de TellTale quería reflexionar, y disfrutar con el recuerdo, sobre las dos excelentes temporadas anteriores. En mi kokoro videojueguil ocupan un espacio destacado, fueron dos grandísimas experiencias llenas de tensión, sorpresas y decisiones difíciles.

Personalmente me gusta más la primera temporada, creo que el trabajo de los guionistas Sean Vanaman, Mark Darin y Gary Whitta fue sobresaliente, sobre todo porque supieron plasmar muy bien la esencia de los cómics de Robert Kirkman y los momentos de tensión y conflictos en los que viven los personajes.

El trabajo de Nick Breckon y Andrew Grant en la segunda temporada no era fácil, mantener el nivel de la primera era muy complicado y el salto de jugar con Lee a Clementine era sin duda una apuesta muy arriesgada de la que salieron airosos, a pesar de algunos momentos donde el juego se resiente al no tener una figura adulta como la de Lee.

Pero indudablemente el conflicto entre personajes es la base de las 2 historias, el que provoca las decisiones más difíciles y que hace que evolucionen los personajes enfrentándose a las consecuencias de sus actos. En la primera temporada recordamos grandes momentos de tensión entre Lee y Larry, el deterioro de la relación de Lilly con el grupo o Kenny enfrentándose a todos.

TellTale sabe perfectamente que conflicto no es igual a tensión y los mezclan perfectamente.

En el universo de Walking Dead todo cambia radicalmente en cuestión de segundos, y los personajes necesitan evolucionar con esos cambios si quieren sobrevivir, aunque eso suponga perder un poco de humanidad. Todos tienen un pasado del que necesitan librarse para poder integrarse en las nuevas familias de supervivientes. Solo aquellos personajes que dejan atrás el viejo mundo y sus reglas son los que sobreviven, y tenemos a Clementine como el ejemplo perfecto, pero los que niegan esta nueva realidad están condenados a morir, lo que genera constante conflictos entre ambos grupos.
En una historia no hay nada mejor que cuando ‘algo’ sacude las cosas. Es cuando los personajes deben usar verdaderamente su imaginación para tratar de superar algún drama. En ese momento es cuando dejan de ser planos y asoman los matices. Muchas veces caemos en el error de confundir conflicto con tensión, un conflicto puede ser algo tremendamente aburrido: Un hombre intenta entrar en una casa, pero la puerta no se abre. El personaje tiene un conflicto, pero a nadie le interesa, y eso es algo que ocurre mucho en Videojuegos, donde se crean conflictos por la propia necesidad de jugabilidad, un puzzle por ejemplo, pero nos olvidamos de la tensión.

Tensión entre personajes de Videojuegos
Al final la tensión ente Kenny y Jane tenía que explotar.
Y eso es precisamente lo que hace de maravilla TellTale, crear conflictos con tensión para que no dejes de jugar. Y los crea logrando un vínculo entre el jugador y los personajes utilizando instintos primarios como la supervivencia, el miedo a la muerte y la protección al ser querido. Cuando más primario mejor conectamos con los personajes. Otra forma con la que logran mantenernos en tensión es que todas las respuestas de los personajes son emocionalmente claras, ninguna es plana. Realmente sientes que les va la vida a los personajes en sus reacciones.

Una buena historia es cuando todos cobran vida.

En un juego con tantos personajes secundarios, necesita que tengan sus propios conflictos que los vemos a través de los ojos del personaje principal. Esto cobra mucha importancia al verlo bajo el prisma de una niña como Clementine en la segunda temporada. Una buena historia es cuando todos cobran vida, pero el conflicto debe resolverse siempre, y cada personaje necesita su cierre. Una cosa que me gusta mucho de TellTale es que sabe cerrar dos o más conflictos en la misma acción con un gran golpe de tensión que conduce irremediablemente hacía un nuevo conflicto. Como en la escena — ¡cuidado que viene spoiler! - del disparo de Lilly en la primera temporada. En mi partida, tras un momento de mucha tensión y de huida, Lilly le pega un tiro a Carley que resume perfectamente lo contando anteriormente. — ¡Fin del spoiler, pero no veas el vídeo :-)! -



En los juegos vemos que la victoria de un personaje es la derrota de otro, pero también es el momento de descubrir y aceptar una verdad. Como cuando Lee salva a Clementine y acepta su destino. Esa conclusión a la que llegan los personajes, que en el caso de TellTale no son momentos maravillosos pero si muy convincentes, resuelve la tensión creada.

Una muestra de que son excelentes guiones de videojuego, es que al terminar de jugarlos estamos convencidos de que no podía haber ocurrido de otra manera.

¿Lo has jugado? ¿Qué emociones sentiste con las decisiones?

1 comentario:

  1. Coincido contigo que la season 1 fue superior a la segunda, porque los conflictos, como comentas, fueron un poco mas rebuscados en la segunda, mientras que en la primera todo parecía más natural.

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