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Charla con Miguel Ángel Taramón de Thumbie Games.

Charla con Miguel Ángel Taramón
Hablamos de Indies y de la profesionalización del sector.

Tengo el placer del conocer a Miguel Ángel desde hace ya unos años, desde que ganaron el premio de desarrollo de Videojuegos que organizaba la UPM, que por aquel entonces se llamaba Wiideojuegos. Tuve la suerte de colaborar con él en la promoción de su videojuego ‘White‘, desarrollado por Cupra Studios, y ahora somos compañeros como profesores del Máster de Videojuegos de la UPM

Lo que siempre me ha fascinando de él es que ha tenido muy clara la idea de que su empresa tenía que estar profesionalizada y dirigida tanto al mundo B2C (jugadores) como al B2B (clientes como agencias de publicidad), por todo esto me apetecía charlar con él para que te pueda servir como ejemplo de cómo los indies se pueden profesionalizar y vivir de esta apasionante industria.

(P) ¡Hola Miguel! Desde que ganasteis el premio de Wiideojuegos de la UPM, ha pasado poco y mucho tiempo al mismo tiempo. Han sido unos años en los que has hecho un montón de proyectos, creaste Cupra Studios y ahora estás en Digital Virgo  ¿qué es lo que más importante que has aprendido por este camino?

(R) Profesionalizarme en la industria. Lo que empezó como un hobby o afición se convierte en tu forma de vida año tras año y su repercusión es principalmente querer superarse a cada año que pasa con proyectos cada vez más ambiciosos, nuevos clientes, retos personales, etc. La clave en todo este intenso camino es la motivación, la integridad, las ganas de aprender siempre, y la gestión de los equipos y su talento.

(P) ¿Cómo veías la industria del videojuego antes de ganar Wiideojuegos y cómo la ves ahora?

Antes de ganar Wiideojuegos desconocía la industria como tal. Tan solo tenía claro que me apasionaba crear videojuegos, y que ése evento podía ser un buen comienzo para iniciarme en ella.

(R) Seis años después, habiendo vivido tantas experiencias en el sector, solo puedo decir que veo una industria en pleno crecimiento, que año tras año confirma su tendencia al alza tanto en facturación como en estudios constituidos. La democratización de motores de desarrollo, los stores digitales, la gran oferta de formación específica que ofrecen universidades y academias, y la gran corriente indie emergente ha contribuido a todo ello. Ahora tenemos muchas oportunidades de desarrollo con tecnologías punteras del sector, como por ejemplo VR, y facilidades para distribuir cualquier producto de manera digital.

Si me quiero dedicar a los videojuegos debo enfocarlo como un negocio que genere ingresos, no como algo pasional aunque así sea.

(P) Sobre todo en tu etapa de Cupra hicisteis muy buenos proyectos basados en licencias como el videojuego de la Película REC, pero también hicisteis proyectos más de advergaming. Muchas veces con nuestros alumnos de la UPM, en charlas o con los alumnos de Gametopia, detecto cierto rechazo por hacer ese tipo de proyectos, cómo si fueran de menor categoría. Está claro que a todos nos gustaría hacer un Mass Effect, pero ¿qué le dirías?

(R) Efectivamente, todos soñamos con hacer un Mass Effect por ejemplo, y más siendo alumnos. ¿Qué les diría?: más hemisferio izquierdo y menos hemisferio derecho ;-).

Todos tenemos nuestro lado pasional e impulsivo, pero hay que tener claro que rara vez llegaremos a cumplir ese sueño en nuestro primer intento. Es más efectivo plantear una estrategia para alcanzar ese objetivo.

Si me quiero dedicar a los videojuegos, crecer en el sector, y adquirir toda la experiencia posible, debo enfocarlo como un negocio que genere ingresos (no como algo pasional aunque así sea). Es un error no hacerlo, ya que nadie vive del aire, y al final muchos talentos caen a mitad de camino buscando otros trabajos y dejando en segundo plano su verdadera pasión.

Rec Videojuego
El Videojuego de la película Rec, creado por Cupra Studios.

La opción B2B (advergaming) es claramente una vía que permite los puntos que indicaba antes (hacer videojuegos, adquirir experiencia, crecer profesionalmente generando una marca) con un riesgo mucho menor que generar un producto B2C. Está claro que para hacer advergaming no solo hay que ser un creador de juegos talentoso, también hay que combinar aspectos de negocio y gestión de clientes para poder prosperar, pero tiene sentido ya que permite generar caja, y a la vez adquirir expertise que podremos aplicar más adelante en títulos B2C (en los que hay que entender muy bien al consumidor y las estrategias a seguir para monetizar).

No hay que tener miedo al fracaso.

(P) ¿Crees que los indies pueden crear una estructura empresarial? Sobre todo fuera de España vemos proyectos indies pero con empresas que funcionan ¿qué nos falla aquí?

(R) Principalmente el espíritu emprendedor. En Estados Unidos por ejemplo la mayoría de los jóvenes salen de las universidades con la idea clara de montar su propio negocio para triunfar. Durante su formación les inculcan las bases para hacerlo posible y están convencidos del camino a seguir. No tienen miedo al fracaso.

Aquí tal vez falta esa determinación y mentalidad. Incluso en el caso de tener espíritu emprendedor, falta información y enfoque de negocio como tal. Es un sector muy pasional, pero crear una estructura empresarial es algo complejo.

Tener una gran idea, un gran equipo, y no saber cómo arrancar o encontrar financiación es algo frustrante y un lastre para los primeros pasos de un equipo indie.

(P) Por último, queremos saber más de tus proyectos, ¿qué es lo último que has hecho y en que estáis trabajando ahora?

(R) Actualmente dirijo el área de desarrollo de Apps y videojuegos en la multinacional Digital Virgo. Es un área nueva que estamos impulsando desde mi incorporación el año pasado, y en el camino estamos creando algunos productos B2C (tanto apps como juegos) para testear modelos de monetización. Con todo el feedback obtenido podremos ir desarrollando productos de calidad en los que invertir y obtener una mayor cuota de mercado.

Fruto de ese camino hemos creado el sello Thumbie Games, un estudio para el desarrollo de videojuegos arcade-casual, con algunos juegos publicados como Sacred Geometry, un juego de puzzles con más de 100 niveles para poner a prueba al más astuto. Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego de deportes que verá la luz en Junio 16. Esperamos poder enviaros noticias de él en breve ;-).

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