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Clase de Diseño de Niveles en el Máster GamesUPM

Ejercicio diseño de Nivel en el Máster de Videojuegos GamesUPM
Diseñando niveles de Videojuego con plastilina.

Como muchos sabéis, soy profesor del Máster de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid: GamesUPM. Esta semana me tocaba enseñar a los alumnos a diseñar y conceptualizar niveles de videojuego.

Un ejercicio que me encanta hacer es utilizar plastilina para representar las ideas. Trabajar con las manos, y con elementos moldeables, fomenta la creatividad al mismo tiempo que hace que sea más divertido. Siempre está bien romper de vez en cuando las dinámicas de clase :-)


El objetivo era hacer una mazmorra para un juego RPG en tercera persona donde, además de enemigos y jefe final, hubiera que interactuar con el escenario: trampas, puzzles, mecanismos, etc. La verdad es que salieron trabajos muy interesantes que daban ganas de jugarlos.


Algunos de los principales consejos que les doy a mis alumnos a la hora de diseñar un nivel de un videojuego, es que respondan a estas preguntas:

¿Por qué lo van a recordar?
Por ejemplo: Una isla con un faro donde protegerse de oleadas de zombies o un tren en la selva perseguido por un helicóptero :-)

¿Cuál es el objetivo de este nivel?
Por ejemplo: Conseguir la daga que permite eleminar al jefe final o es un tutorial de la nueva habilidad de magia de hielo, etc.

¿Cómo es el jugador?
Hay que conocer bien a nuestro jugador y saber si nuestro diseño se adapta a sus necesidades: dificultad, mecánicas preferidas, colores, velocidad, brutalidad, etc.

¿Cómo conecta este nivel con los otros niveles?
Por ejemplo: Es un nivel independiente y no hay vuelta atrás, y la única salida es a través de un portal mágico que conecta con el escenario (el que sea). Es muy importante hacer un organigrama de niveles para ver cómo encajan.

Espero que te haya parecido interesante este ejercicio, y te animo a que practiques tus diseños de niveles con plastilina.

2 comentarios:

  1. El resultado es impecable y permite conocer la perspectiva de los alumnos para que luego cuando llegue el momento de plasmarlo en el programa todo vaya rodado y las ideas estén claras, excelente aporte

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  2. Gracias por el comentario, la verdad es que es una práctica muy divertida y útil.

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