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Clase de Diseño de Niveles en el Máster de Videojuegos de la UPM

Diseñando niveles de Videojuego con plastilina.

Como muchos sabéis, soy profesor del Máster de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid: GamesUPM. Esta semana me tocaba enseñar a los alumnos a diseñar y conceptualizar niveles de videojuego.

Un ejercicio que me encanta hacer es utilizar plastilina para representar las ideas. Trabajar con las manos, y con elementos moldeables, fomenta la creatividad al mismo tiempo que hace que sea más divertido. Siempre está bien romper de vez en cuando las dinámicas de clase :-)


El objetivo era hacer una mazmorra para un juego RPG en tercera persona, donde además de enemigos y jefe final, hubiera que interactuar con el escenario: trampas, puzzles, mecanismos, etc. La verdad es que salieron trabajos muy interesantes que daban ganas de jugarlos.


Algunos de los principales consejos que les doy a mis alumnos son:

¿Por qué lo van a recordar?
Una isla con un faro donde protegerse de oleadas de zombies o un tren en la selva perseguido por un helicóptero :-)

¿Cuál es el objetivo de este nivel?
Conseguir la daga que permite eleminar al jefe final o es un tutorial de la nueva habilidad de magia de hielo, etc.

¿Cómo es mi jugador?
Nivel de dificultad, mecánicas preferidas, colores, velocidad, brutalidad, etc.

¿Cómo conecta este nivel con los otros niveles?
Es un nivel independiente y no hay vuelta atrás o a través de un portal mágico. Es muy importante hacer un organigrama de niveles para ver cómo encajan.

2 comentarios:

  1. El resultado es impecable y permite conocer la perspectiva de los alumnos para que luego cuando llegue el momento de plasmarlo en el programa todo vaya rodado y las ideas estén claras, excelente aporte

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  2. Gracias por el comentario, la verdad es que es una práctica muy divertida y útil.

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