Videojuegos: crear y vender emociones

Conferencia sobre la importancia de desarrollar pensando en vender.

Hace unos días se celebró una interesante iniciativa: YouWin, el I Salón de Videojuegos y Entretenimiento Digital de Zaragoza. Fueron unas jornadas donde se dieron citas varias conferencias sobre el sector.

Espero que en próximos años sigan creciendo y mejorando aspectos, porque me parece de vital importancia que sigan apareciendo iniciativas como esta por todo el territorio español, para ayudar a las personas que quieren adentrarse en esta apasionante industria.

La conferencia giró sobre la importancia de que lo hagamos en el desarrollo tiene que estar pensado para nuestro cliente final, la persona que se descargará el juego, por tanto el marketing tiene que estar presente en el minuto 1 de desarrollo.

Más que contaros la charla, me gustaría compartir con vosotros algunas reflexiones de las que expuse a los asistentes y que espero que por lo menos le hayan hecho pensar :-)

Creo que en España tenemos un mal endémico que es que no sabemos vender, y lo veo constantemente porque todo el mundo quiere ponerse a desarrollar. Se piensa la idea, que normalmente es la que más nos gusta a nosotros y ¡a prototipar!

Me gusta compartir mis experiencia porque soy el primero que me he dado de bruces más de una vez y me gustaría que no le pasará a más gente. Esta es una industria muy compleja que devora muchos proyectos. Por desgracia, o por suerte, he participado en muchos prototipos de videojuegos que no han visto la luz, tiempo y trabajo perdido pensamos muchas veces, esfuerzos sin recompensa porque nadie jugará o verá las ideas, pero lo importante es aprender en lo que has fallado.

Hay que desarrollar pensando en nuestro cliente, la persona que va a pagar por el juego, y siempre pensando en un mercado internacional.

Y muchas veces fallamos porque no pensamos en el público objetivo. Normalmente las ideas que te gustaría jugar no son las que demanda el mercado. A mi me ha pasado, trabajar horas y horas para darte cuenta que no estás alineado con el mercado y todo a la basura. Porque el mercado es un concepto muy grande, no solo están los consumidores, que pagan, si no los publisher, los comerciales, etc, que son lo que pueden ayudarte a impulsar o no tu proyecto.


Limbo es un gran ejemplo de como los Indies también utilizan las emociones para crear y vender.

Siempre pongo el mismo ejemplo, subir un juego o una app a las tiendas digitales, o subir un juego a Steam a través de Greenlight, es como echar una gota de agua al océano. ¿Cuantas descargas tendré? pues entre ninguna y pocas. A menos que tenga suerte, pero si tienes que pagar nóminas confiarlo todo a la suerte es un mal negocio.

Es cierto que necesito pasta para hacer una campaña de marketing y promoción, pero si mi proyecto no es lo que demanda el mercado, ¿de qué me sirve gastarme ese dinero?

Mi principal reflexión es, si vamos a ponernos a trabajar en un prototipo, ¿no será mejor antes hacer un buen plan de negocio y ver si tiene sentido o no el proyecto? ¿No nos ahorrará muchos problemas diseñar el juego sabiendo si necesito un modelo de negocio free2play o de suscripción? y los más importante, si tengo identificado a mi target: gustos, tendencias, comportamientos, etc. ¿no podré hacer un juego que se adapte mejor a lo que está buscando?

A veces nos preguntamos porque los americanos venden tanto, mucha gente piensa que es solo por la pasta que tienen, yo creo que ellos si que entienden que si no ponemos en el centro de todo al cliente no funciona. Y el primer paso es no decir jugador y llamarle cliente, que es quien paga las nominas.

¿Qué os parece? ¿estáis de acuerdo?


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