Advertainmen es el blog de Gametopia para enfermos del desarrollo de videojuegos.

Deus Ex Zaratrusta o así habló Adam Jensen


Hace unos días he terminado de Jugar a Deus Ex Human Revolution y al DLC The Missing Link y la verdad, hacia mucho tiempo que no me sentía tan atrapado emocionalmente a un videojuego como con esta joya de Eidos Montreal.

Al ser un colgao, que cada poco necesito un buen chute de scifi, me permite diluirme por las complejas ramificaciones de la sociedad de Deus Ex HR, pero independiente del hecho de ser un fan de la ciencia ficción, Deus Ex HR es un videojuego que intentan plantear ciertas cuestiones tanto morales como filosóficas, haciéndonos pensar en la condición humana y en su autoevolución.

Este artículo va más allá de hablar de las cualidades como juego de Deus Ex HR, para eso ya están las revistas de videojuegos que le han dado grandes notas y explican a la perfección los puntos fuertes del juego. Solo comentaré sobre este aspecto que como jugador, lector o espectador uno siente cuando ha existido una sintonía en el proceso de creación, esa química especial que hace que todos los aspectos del proyectos sean casi perfectos. Todo encaja a la perfección, desde la espectacular Banda Sonora (ya hablaré de ella con detenimiento en otro artículo) los magnificados diseños de niveles o los elegantes matices artísticos con los que está salteado el apartado visual,

Pero me quiero centrar en la historia, sobre todo en lo que trasmite y en lo que nos podría haber hecho sentir. Creo que el juego intenta hacernos reflexionar y plantearnos algunas cuestiones filosóficas de gran calado, pero al final se quedan muy por debajo de la superficie. Lo que me lleva a pensar, ¿Por qué no han dado ese gran paso? ¿Por qué no añadirle ese peso, esa densidad a la historia que podría haberlo hecho muy interesante?

Los diseños artísticos del juego son sublimes gracias a los pequeños detalles

Antes de seguir quiero avisar que este artículo contendrá unos bonitos spoilers.

La historia de Deus Ex Human Revolution es muy buena, llena de giros, trampas, laberintos emocionales, personajes que se mueven en la ambigüedad… creo que quien mejor resumen toda la historia es Eliza Cassan, que le avisa a Jensen de que “todos mienten”.

Como todas las grandes obras de ciencia ficción no es de acción, eso es para obras baratas y mentes palomiteras que necesitan acción para no pensar. Deus Ex HR nace con ese espíritu denso inspirado en los grandes clásicos. Para los que tenemos la mente derretida de tanta Scifi es difícil sorprendernos, y Deus Ex HR no aporta nada nuevo bajo el sol, pero lo que hace, lo hace muy bien.

La secuencia de los títulos iniciales con la reconstrucción de Jensen es salvaje y es un bonito homenaje a la mítica secuencia de créditos inicial de la construcción de Motoko en Ghost in the Shell, dirigida por Mamoru Oshii y que hace referencia a la Venus de Botticelli y al mito del nacimiento.




Según avanzamos en Deus Ex HR vamos encontrando más referencias a las grandes obras de pensamiento de la ciencia ficción. La casa de Jensen muy parecida a la de Deckard de Blade Runner, el hacker de la primera misión enganchado al ordenador parece sacado de Ghost in the Shell, la decoración donde nos aguarda la Doctora Reed esta inspirada de la habitación de David Bowman en 2001 y la definición de lo que nos hace humanos, a pesar de los aumentos, de Gattaca.

Para mi Deus Ex HR nos plantea tres problemas filosóficos de importante calado, aunque no llega a exponerlos en el juego de forma clara:

El primero es el planteamiento del superhombre de Nietzsche, que también representó en su gran obra “Así habló Zaratrusta”, sin duda implícito en todo el juego. El ser humano necesita evolucionar y para ello se transforma en superhombre a cualquier precio, modificándose a si mismo. Pero el camino se olvida que el superhombre de Nietzsche es un hombre que concibe la realidad misma y tiene la capacidad para vivir con lo mejor y lo terrible o problemático de ésta. El superhombre es el proceso de exigirse constantemente la propia superación. Pero en algún proceso, la tecnología ha engullido al hombre, porque con tanta modificación ¿dónde queda el hombre?

Nietzsche también nos habla sobre la muerte de Dios y de que su lugar será ocupado por el superhombre. En la sociedad de Deus Ex HR, como pasaba en Blade Runner o Ghost in the Shell, el hombre se convierte en Dios creando vida, ya sea artificial o modificando a su antojo la vida que lo rodea.

En un entrevista, Mamoru Oshii decía que lo que le fascinaba y aterraba del ser humano es que es el único animal de la tierra que evoluciona porque que quiere, el resto sigue las teorías de Darwin y solo evoluciona porque su entorno le obliga. En Deus Ex HR el ser humano evoluciona simplemente porque puede.

Eliza Cassan un personaje con muchos matices y con un gran diseño de vestuario 

El segundo debate es la sociedad consumista y desgastada. Una humanidad tan perdida dentro de la tecnología que prefiere vivir enganchada a una droga, la neuropocina, con tal de poder hacerse aumentos. Lo que lleva a situaciones tan perversas como la de secuestrar a personas para realizarles implantes y obligarlas a estar enganchadas a esa droga. Sobre todo esto habló muy bien Herbert Marcuse hace muchos años, explicándonos la alienación de la conciencia humana a través del control, en este caso del consumismo y capitalismo salvaje, haciendo que dejemos de ser individuos para convertirnos en masa.

He disfrutado mucho durante el juego parándome a mirar a todos los transeúntes, mirar las casas, los modelos de los coches, de las motos, los callejones, en todos ellos hay pequeñas historia de abandono y a la vez de supervivencia.

Y para terminar, el debate sobre “la verdad”. La verdad os hará libres del santo Evangelio según san Juan 8, 31-42 tiene en este juego gran importancia y está implícito en la parte final del juego, lo que conlleva entender las acciones de los demás.

Me pareció sublime el detalle de que el padre de los aumentos no pueda implantárselos, un giro muy bueno y que hace referencia al Padre de la Biomecánica, el Dr. Eldon Tyrell de Blade Runner. Al final del juego deberos decidir si ocultar la verdad o darla a conocer y tirar todo por tierra.

¿Os imagináis lo denso y complejo que habría sido el guión si hubieran decidido tratar estos temas en primer plano? Creo que hubieran abierto definitivamente otra manera de entender los videojuegos, creando una nueva forma de narrativa y de estímulo pero, si no lo han hecho… ¿por qué será?

No puedo dejar de pensar en los comentarios de Mamoru Oshii, cuando le preguntaban por el gran éxito en USA de Ghost in the Shell. Él dice que es un éxito que le sorprende y que le cogió por sorpresa, pero lo que siempre se pregunta es si alguien de américa u occidente entendió realmente algo de la película.

Posiblemente el problema sea ese, que quizá muy poca gente lo hubiera entendido.

¿Qué opináis?


Uno de mis momentos favoritos, el control de los mass media

2 comentarios:

  1. Los temas filosófico-religiosos humano-máquina son complejos y profundos y seguramente muchos gamers no habrían entendido el juego. Mucha gente que ha visto Ghost in the Shell al terminar la película se han quedado como al principio, no hay más que mirar en google la cantidad de gente preguntando por un explicación. Yo jugaba con ventaja porque había leído el manga (que recomiendo encarecidamente), pero aún sí cada vez que vuelvo a ver la película encuentro detalles nuevos. Del juego poco más hay que decir que no se haya dicho en revistas o este estupendo artículo que has escrito. Jugarlo fue muy adictivo y una gozada.
    Saludos

    ResponderEliminar
  2. ¡Gracias por tu comentario! todos los mangas de Masamune Shirow son una pasada y siempre tienen muchas lecturas :-)

    ResponderEliminar

Subir