Cómo escribir mejor – VI

Continuamos con los post sobre cómo escribir mejor un guión o un documento que nos ayude a vender nuestro juego.

Vamos a empezar con los gerundios. Esta regla no afecta tanto al guión y si a un documento promocional. Los pobres gerundios son los marginados de la lengua publicitaria, es como si a los copys le entrará urticaria al introducir un gerundio en su texto, pero tiene su explicación.

Cuando hacemos un texto publicitario tratamos de modificar un conducta y llevar al lector a la acción que queremos que realice, por eso decir que el interfaz que ve el usuario mientras está jugando es importante, no es lo mismo que decir que el interfaz que ve el usuario mientras juega es importante, ya que lo que buscamos son mensajes directos.

Supongo que esto os puede parecer un poco confuso, pero nadie lo resumió mejor que Camilo José Cela, que al ser preguntado sobre si estaba dormido en una sesión parlamentaria dijo: “no, estoy durmiendo”, pero si es lo mismo le espetaron, “No, no es lo mismo estar jodido que estar jodiendo” ¡un crack!

En un texto promocional, no debemos abusar de los infinitivos. El motivo es casi el mismo que los gerundios, porque tenemos que llevar al lector a nuestro terreno y trasmitir mensajes de una manera cercana y personal.

No es lo mismo decir que jugar al Mass effect 2 es una experiencia única que decir que Si juegas al Mass Effect 2 vivirás una experiencia única.
Por eso no usamos mucho los infinitivos, ya que evitamos cualquier situación impersonal. Tenemos que envolver al lector en todo momento y hacerle partícipe de nuestro proyecto.

Para terminar este post, un punto que afecta de lleno al guion del videojuego ¿Es creíble lo qué se dice? Yo siempre pongo el mismo ejemplo en mis clases presenciales, da igual lo que escribas, puedes contar cualquier cosa inverosímil, pero tienes que dar suficientes datos y convertirlo en algo cotidiano para que se real. Por ejemplo, nadie se plantea el funcionamiento de la máquina de los sueños en la película de Origen, da igual, está tan perfectamente integrada en el mundo que no hace falta.

Más importante que detallar un objeto para hacerlo real, es no cometer un error al describir un mal uso del mismo o una acción que rompa su propia historia.

Os dejo uno de los mejores comienzos de guion de un videojuego que recuerdo, Prince of persia.


Seguiremos en próximos post.

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