Cómo Diseñar la IA de un videojuego - II

Crear IA jefe final videojuego
Vamos a diseñar los comportamiento de un jefe final.

Continuamos nuestro viaje por el diseño de la IA de un videojuego con los Jefes Finales que son el enemigo que normalmente tiene unos poderes y morfología impresionantes, que nos impide pasar de nivel, salvar a nuestra princesa o que nos quiere quitar nuestro anillo de poder.

Cuando un estudio diseña una IA, el proceso es el siguiente: el diseñador del videojuego crear el concepto de lo que tiene que hacer (es la parte que estamos viendo en estos artículos), luego una vez aprobada se pasa al director de programación que analiza lo que se quiere hacer y piensa qué tecnología necesita para crear esos comportamientos.

¿Por qué tratar a los Jefes finales de manera distinta al resto de personajes? La principal razón es porque son únicos, los grupos de enemigos son eso, grupos y aparecen en tandas pero un jefe final suele ser un malo al que llevamos todo el juego, o varias misiones, desando vencer. Por ello el jugador espera mucho de ese enemigo. También interviene que suelen ser momentos de máxima tensión en el juego por tanto espero que el tratamiento sea muy cinematográfico, con cambios de cámara, cinemáticas, diálogos, es decir, la bomba.

Todo esto que suena muy bien, pero al final se suele resumir en tres o cuatro estados: cuando el enemigo está por encima del 70% de vida está menos cabreado, cuando está solo por encima del 40% de vida está cabreado y cuando está por debajo del 20% está muy cabreado y ya ataca muy fuerte. Es una regla de oro, muy sencilla, pero efectiva. Como en el cine, ¿acaso pensáis que Spielberg inventa algo? hace lo de siempre pero muy bien hecho.

Los Jefes finales suelen aparecer en sitios muy acotados y de terrenos muy definidos

Piénsalo bien y recuerda todos los jefes finales que has derrotado. Si tienes dudas entra en Youtube y empieza a ver Gameplays de jefes finales, verás como se repiten esos patrones.

Definir el entorno del jefe final

Para derrotar un Jefe final suele ser muy interesante interactuar con el escenario. Eso se hace indispensable cuando tenemos que enfrentarnos con un monstruo de 50 metros de altura y su punto débil es la coronilla. El problema es que el jefe final intenta destruir el escenario para ponernos las cosas difíciles y seguramente nos podrá lanzar trozos del mismo, vamos, que tiene muy mala leche. Como tenemos que diseñar sus movimientos y sus cambios de estado tendremos que tener muy en cuenta dónde se va a mover.

Los Jefes finales suelen aparecer en sitios muy acotados y de terrenos muy definidos, no son como los grupos de enemigos que pueden salir en cualquier sitio. Esto nos ofrece mayor libertad para crear estados o movimientos en lo que pueda interactuar alegremente con el escenario, pero claro, toda parte bonita tiene su parte mala y no se podrá salir de la zona que diseñemos porque si no su IA se volvería loca y no sabría qué hacer.

Por eso es fundamental que tanto en  el diseño de mapa como en el argumento pase algo para poder estar bien encerraditos y con un ambiente íntimo que fomente la relación con nuestro superjefe final.

Shadow of the Colossus inteligencia artificial
Los Colosos del Shadow of the Colossus eran un compendio perfecto entre equilibrio de puntos débiles, movimientos y entorno.

Diseña el ritmo de acción

Como estamos trabajando con unos elementos muy acotados, esto nos permite jugar con la acción del combate y podemos empezar con una acción más tranquila, definiendo que el jefe solo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Podemos hacer que el combate empiece de manera frenética y que al pasar algo el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacarnos violentamente. Podemos hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el Jefe Final recupere vida.

Como veis las posibilidades son infinitas, pero si tenemos muy claro el ritmo será más fácil planificar los estados y comportamientos de nuestro Jefe Final.

Se trata de encontrar el equilibrio entre hacerlo difícil pero posible para el jugador

Puntos débiles y movimiento

Bueno, parece fácil ¿no? Tenemos que pensar qué puntos son donde realmente le hago daño al Jefe Final, y una vez que los defina pensaré cómo quiero que se defienda. Imaginaros que su punto débil está en la espalda, lo que tendré que diseñar es una IA donde el Jefe Final no me de la espalda nunca. Lo que me lleva al siguiente problema, ¿y cómo le da la vuelta el jugador? Pues habrá que definir sus movimientos. A lo mejor se mueve muy lento, con lo que si me muevo a la velocidad del hiperespacio tengo una posibilidad de rodearle y dispararle a la espalda. Al final, todo se trata de encontrar el equilibrio entre hacerlo difícil pero posible para el jugador.

Estados y comportamientos

La parte complicada. Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el modus operandi de nuestro enemigo. Como os decía, lo más básico es el porcentaje de vida, pero puede ser equiparnos con un elemento, destruir o no una parte del escenario…, cualquier cosa que al ocurrir haga que cambie su comportamiento.

Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a definir esos estados. Lo normal podría ser definir que en estado 1 (menos cabreado) sus ataques sean siempre a larga distancia, intentando al jugador alejado de su espalda. Al ocurrir el evento que cambia su comportamiento, entonces puede empezar a soltar improperios por su boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo o con una espada que saca de alguna parte. Y por último, puede cambiar a un estado más defensivo, donde se protege mucho y es difícil de atacar y tiene un par de golpes mortíferos. Claro está, todos estos comportamientos tienen que estar bien definidos con sus animaciones o golpes.

Para finalizar este punto habría que dejar especificado si el enemigo puede o no coger elementos ajenos a él, como munición o quitarnos el arma y utilizarla. Como veis, todo lo que diseñáis, no afecta solo a programación si no que el departamento de arte deberá determinar cuántas animaciones hay y cómo son las que tienen que crear para dar vida al Jefe Final.

¿Qué te ha parecido? ¿Te animas a diseñar la IA de un Jefe Final?

4 comentarios:

  1. Gracias me esta sirviendo mucho para mi investigacion, te lo agradesco mucho Daniel =)

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  2. Ahora tengo una visión clara de como abordar (conceptualmente) la IA para añadirlo al documento de diseño. También me hace ver que te puedes inventar toda clase de nuevas situaciones o estados que un proyecto requiera.
    Gracias por compartir conocimientos Daniel y un saludo.

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  3. Hola Sergio, me alegro de que te haya servido, seguro que los próximos post de IA te resultan interesantes :-)

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