Diseñar la IA de un videojuego - IV

Continuamos donde lo dejamos, porque nos faltaban 2 nuevos comportamientos por definir.

Situación neutral: una de las más básicas. La gente se mueve de un lado para otro. Cuando choco contra ellos protestan. Puedo preguntarles y me contestan algo rápido. Es decir, lo que vemos en una ciudad, por ejemplo.

Situación obtener recursos: No muchos juegos hacen buen uso de este comportamiento. Imaginaos que le quito el arma a un enemigo y que por el suelo hay más armas de los enemigos caídos. El combate está en desventaja porque yo tengo armas y el enemigo no. ¿No sería lógico que el enemigo se lanzara a recoger un arma e igualar el combate? Y no solo recoger un arma, puede ser recoger munición. Y esta situación no es solo para los enemigos, si no para aliados que combatan con nosotros.

Imagen de una demo del Motor de IA de Kynapse, recientemente comprado por Autodesk

Antes de seguir con los Jefes Finales  en el próximo artículo, os dejo un link muy interesante, el de el motor de IA Kynapse que tiene un interesante video-demo donde podéis comprobar lo que hemos estado viendo estos días.

2 Responses so far.

  1. Anónimo says:

    the valuable thoughts you provided do help our team's investigation for my company, thanks.

    - Lucas

  2. Anónimo says:

    Man, really want to know how can you be that smart, lol...great read, thanks.

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