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Creando los ítems de un videojuego - VI

Diseñar un ítem de videojuego
Último artículo sobre diseñar ítems de un videojuego.

En el anterior artículo hablamos sobre cómo un ítem ayuda a balancear el ritmo y la dificultad, ahora nos centraremos en la rejugabilidad

Rejugabilidad gracias a los ítems

Nuestro objetivo es que el jugador pase más tiempo jugando en nuestro mapa, o que vuelva a jugarlo cuando se termine el juego. Entonces nuestro trabajo es doble, tenemos por un lado que contarle de alguna manera a través de guión al jugador que existen esos ítems y que si lo consigue podrá acceder a bonificaciones. Como son ítems completamente prescindibles de la trama, lo primero es colocarlos de tal manera que el jugador no los encuentre por accidente o durante el recorrido obvio de la misión.

Los ítems juegan un papel decisivo en nuestro proyecto

Lo que implica que el mapeador tiene que crear lugares específicos para ocultar estos ítems. Habitaciones secretas, pasillos que se abren tras resolver un puzle etc. Si no son difíciles de conseguir, no suponen un reto y el jugador no le dará importancia

Al final de cada nivel, o incluso del juego, deberíamos ‘picar’ al jugando diciéndole todos los ítems que no ha encontrado y lo que puede conseguir si los logra.

Diseño de niveles de un videojuego
¿Dónde están los ítems? Es lo que piensa Marcus Fenix en su búsqueda los identificadores de los soldados caídos. Estos ítems nos darán acceso a logros.

Ahora deberíais tener toda la información necesaria para crear y colocar los ítems. Como has podido ver, el trabajo del diseñador es aplicar sentido común, y probar una y otra vez hasta dar con la formula buena. Los ítems es algo que suelen pasar por alto los jugadores y eso solo significa el éxito del juego, si el jugador va consiguiendo ítems de manera natural y bien encajado en la historia no se dará cuenta y su experiencia de juego subirá bastante.

Pero si por el contrario no puede lanzar magias porque no encuentra un ítem o no llega hasta el punto de guardado porque no recupera vida, puede frustrarle y dejar de jugar. En definitiva, que juegan un papel decisivo en nuestro proyecto porque no lo olvidéis, un videojuego sin ítems no es un videojuego.

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