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Creando los ítems de un videojuego - V

Creando ítems para un videojuego
Los ítems nos ayudan a crear el ritmo y la dificultad del juego.

Continuamos con los artículos de diseño de ítems de un videojuego.

Ahora nos centraremos en la colocación de los ítems, esto debería ser trabajo del mapeador. Primero el diseñador los crea y posteriormente el encargado de hacer los mapas los coloca, pero como ya os estaréis imaginando, muchas veces son la misma persona o colaboran juntos en este tipo de tareas.

Los ítems han de balancear nuestro mapa, para que sea más fácil o difícil, para que sea más rápido o lento o para dotarle de jugabilidad extra.

Dificultad

Lo primero es saber si nuestro juego tiene opción de guardar cuando quiero o solo se puede guardar en puntos específicos del juego. Si es el segundo caso, tendremos un juego muy rápido pero con el hándicap de que el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle herramientas, y esas son vida y munición normalmente. Cuanto más largo sea el recorrido más ítems tendremos que colocar. Balanceamos dificultad de recorrido con ofrecerle más ítems. Lo mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final, es muy recurrente poner una sala previa al lugar donde está el monstruo repleta de botiquines y de munición.

Diseñando ítems de un videojuego
¿Y cómo llego yo hasta ese Ítem?

Ritmo

Si quiero un juego rápido no puedo perder el tiempo buscando ítems, con lo que pondré los justos y necesarios, alguna magia o munición y a correr. ¿Pero donde la colocamos? Siempre en las partes del recorrido donde no hay enemigos, de esa manera mientras recorro el mapa para enfrentarme a los próximos malos voy recopilando ítems y el jugador no pierde el tiempo. Y por supuesto, siempre muy visibles, nada de ponerlos en cajas o en lugares que haya que desviarse mucho, como por ejemplo en Gear of War donde se ven a la legua.

Cuanto más rápido sea el juego, más accesibles tienen que ser los ítems

Pero si lo queremos es lo contrario, parar un poco al jugador para que haga más cosas y que dure más tiempo en cada misión, tendremos que ocultar los ítems dentro de cajas, ponerlos en caminos alternativos o en salas donde hay que abrir una puerta, y se los daremos inmediatamente después de cada combate, para obligarle a que registre a los enemigos caídos y así le bajamos la adrenalina al jugador creando más espacio entre los combates.

Otra opción para bajar el ritmo del juego y adecuarlo a nuestras mecánicas de juego, es situar los ítems en lugares visibles pero no accesibles, lo que suele hacer muy bien Tomb Raider. Nos muestra una reliquia pero no cómo conseguirla, de esta manera conseguimos la atención del jugador y le ofrecemos otro reto, consigue ese ítem. Normalmente esto es muy útil en juegos de plataformas, en un juego de acción lo pondríamos en un lugar bien protegido por enemigos.

Terminaremos de crear nuestros ítems en el próximo artículo.

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