Creación de los ítems de un videojuego - IV
Colocando ítems en mi escenario
Si hemos descrito bien nuestros ítems como vimos en los anteriores post, y hemos encontrado un equilibrio entre clases de ítems, para que no haya muchos que recuperan vida y pocos de munición, y creemos una secuencia lógica de cómo se utilizan y en qué situación, solo nos queda trabajar en dos frentes: comprobar que valen para el tipo de juego que estamos diseñando y colocarlos sobre un mapa, la verdadera prueba de fuego que nos demostrará si hemos acertado o no con su diseño.
Cada género tiene sus propias reglas y necesidades y que con los ítems ocurre lo mismo. Básicamente hay dos conceptos a aplicar que nos definen el trabajo a realizar con nuestros ítems. Lo primero que los ítems son un en estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle más jugabilidad a nuestro proyecto, pero que no se nos olvide que casi todo el mundo quiere jugar en modo “dios” y no necesitar recargar vida o tener munición infinita. El segundo concepto es que los ítems restan credibilidad a nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y solo hay orcos.
Estos dos conceptos pueden parecer muy simples pero os van a servir para amoldarlos a vuestro tipo de juego y para ello os voy a poner dos ejemplos muy sencillos que hablan por sí solos. El primero sería en juegos de acción trepidante, con el Gears of War y Call of Duty 4. Uno es un juego fantástico y donde la historia no está muy trabajada, se centran en el ritmo que es donde destaca el juego. ¿Qué nos encontramos? pocos tipos de ítems, para no molestar al jugador y aparecen de forma fantástica en cajas con munición repartidas en el escenario por arte de magia y no tenemos que preocuparnos en recuperar vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestión de recarga de vida.
Call of Duty 4 tiene una trama muy bien lograda, intentado darle un realismo absoluto al juego, por tanto hay pocos ítems pero la munición hay que cogerla de las armas caídas, y los ítems de bonus que nos desbloquean cosas, son ordenadores portátiles que utilizan los enemigos para guardar información. Sin embargo, los dos juegos hacen uso de los ítems para darle más profundidad a la jugabilidad y que el usuario pueda jugar más tiempo buscando ítems que no solo centrándose en eliminar enemigos
El segundo ejemplo que os pondré es el de Neverwinter Nights 2 y Bioshock El primero como buen juego de Rol fantástico se quita de un plumazo el que los ítems no sean realistas, con lo que podemos hacer lo que queramos. Es un juego de ritmo más lento, con muchas pausas entre combates, con grandes escenarios por explorar y con una mecánica de juego enfocada a subir de nivel y equipar con los mejores ítems a nuestro personaje. En bioshock es un mixto entre un juego de acción y una aventura gráfica. Crea una historia propia para los ítems, los famosos plásmidos y los tónicos genéticos, ya que la trama gira sobre genética, de esta forma los ítems casan perfectamente. Además hace uno uso correcto de la munición ya que no hay en abundancia y al tener zonas de pausa podemos encontrar ítems como diarios para obtener información secundaría.
Esto que os he comentado es muy obvio pero suelen cometerse al principio los errores clásicos de hacer ítems que no tienen nada que ver con la trama, o que crear una sensación de lentitud a jugador.
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