Creando los ítems de un videojuego - IV

Cómo diseñar un ítem para un videojuego
Llega el momento de colocar los ítems en un escenario.

En los anteriores artículos definimos los grupos y las funcionalidades de nuestros ítems, ahora toca usarlos.

La coherencia de los ítems

Ahora nos queda trabajar en dos frentes: comprobar que valen para el tipo de juego que estamos diseñando y colocarlos sobre un mapa, la verdadera prueba de fuego que nos demostrará si hemos acertado o no con su diseño.

Cada género tiene sus propias reglas y necesidades y con los ítems ocurre lo mismo. Básicamente hay dos conceptos a aplicar que nos definen el trabajo a realizar con nuestros ítems. Lo primero que los ítems son un en estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle más jugabilidad a nuestro proyecto, pero que no se nos olvide que casi todo el mundo quiere jugar en modo “dios” y no necesitar recargar vida o tener munición infinita. El segundo concepto es que los ítems restan credibilidad a nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y solo hay orcos.

Estos dos conceptos pueden parecer muy simples pero os van a servir para amoldarlos a vuestro tipo de juego y para ello os voy a poner dos ejemplos muy sencillos que hablan por sí solos. El primero sería en juegos de acción trepidante, com Gears of War o Call of Duty. Uno es un juego fantástico y donde la historia no está muy trabajada, se centran en el ritmo que es donde destaca el juego. ¿Qué nos encontramos? pocos tipos de ítems, para no molestar al jugador y aparecen de forma fantástica en cajas con munición repartidas en el escenario por arte de magia y no tenemos que preocuparnos en recuperar vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestión de recarga de vida.

No hay nada más absurdo que encontrase un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y solo hay orcos

El segundo ejemplo que utilizaré es el de Bioshock, un mixto entre un juego de acción y una aventura gráfica. Crea una historia propia para los ítems, los famosos plásmidos y los tónicos genéticos, ya que la trama gira sobre genética, de esta forma los ítems casan perfectamente con nuestra narrativa. Además hace uno uso correcto de la munición ya que no hay en abundancia y al tener zonas de pausa podemos encontrar ítems como diarios para obtener información secundaría.

Esto que os he comentado es muy obvio pero suelen cometerse al principio los errores clásicos de hacer ítems que no tienen nada que ver con la trama, o que crear una sensación de lentitud a jugador.

Creando ítems de un videojuego
Bioshock es un mixto entre un juego de acción puro y aventura, por eso nos encontrábamos ítems más parecidos a las de una clásica aventura gráfica como los diarios o los tónicos genéticos.
Continuaremos en el próximo artículo.

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