Creando los ítems de un videojuego - III

Creando ítems para un videojuego
Definimos nuevos grupos para los ítems de nuestro videojuego.


Continuamos el anterior artículo con esta maravillosa tarea que es diseñar los ítems de un videojuego.

Ítems de información

Tienen la particularidad de aportar conocimiento sobre la trama, por ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Estos ítems son los primeros que podremos preguntarnos si podemos combinarlos para obtener más información. Y no tienen que ser entre ítems del mismo grupo, a lo mejor tenemos que meterlo dentro de otro ítem que lo proyecta sobre una pared. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida, sobre todo se tenemos un inventario que tenga como limitación el peso y lo necesitemos para llevar pesadas armas. Sería muy recomendable que estos ítems directamente ni se guardarán, si no que la información pasara directamente a una libreta.

Ítems de puzzle

Desde la siempre socorrida llave que abre la puerta hasta la calavera de cristal que abre la compuerta hacía lo desconocido. Las características de estos ítems son que casi siempre se pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en programación nos ayudarán a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este ítem por aquí no pasa, con lo que podremos controlar mejor el tamaño del juego en cuento a posibilidades.

Los hay de un uso, de varios, incluso infinito. Imaginaros unas ganzúas que nos encontramos, su uso es para todo el juego, pero puede que un diamante se desgate y solo pueda abrir x puertas.

Nunca debemos olvidarnos de escribir las penalizaciones de uso que tienen los ítems.

Ítems de bonus

Está sería nuestra última familia de ítems, no tiene función en el juego o gameplay pero sirve para desbloquear cosas. En definitiva que puede darnos acceso a galerías de imágenes o vídeos, o ayudarnos a desbloquear un traje. Pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador para terminar. Su función es dar más profundidad al juego. Cuando los mapeadores tengan que esparcir los ítems por el escenario, tendrá especial cuidado en colocar estos en sitios muy difíciles y peligrosos para darles un valor importante. Pero si el jugador no quiere ir a por ellos, el desarrollo del juego continua tan normal.

Cómo diseñar un ítem para un videojuego
El ítem por excelencia, el clásico entre los clásicos, las setas ¿alucinógenas? de Mario Mario Bros, en una versión moderna.

Una vez definidos los grupos tendremos que ir rellenándolos con nuestros ítems, sobretodo pensar bien su función, el tiempo que duran y las penalizaciones que conllevan, que casi todo el mundo se olvida de escribir las penalizaciones que tienen. Por su puesto hay que describir físicamente los ítems, esto es importante para saber donde los colocamos y que todo tenga una coherencia visual. Suele pasar que si no definimos las proporciones al principio, el modelador que esté trabajando en los modelos del escenario, haga las cajas que los contenga demasiado pequeñas y haya que volver a modificar el trabajo hecho. Como veis crear un videojuego es tirar de una manta y dejar al descubierto miles de cosas.

En el próximo artículo continuaremos con los ítems, aún queda cosas por explicar y sobretodo preparar una estructura coherente de ítems en función del genero de videojuego que estemos diseñando.

1 comentario:

  1. Saludos Daniel,

    ¿Sería un NPC que da información clave al hablar con él considerado como "Ítem de información"?

    Gracias

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