Creando de los ítems de un videojuego - II

Diseñando ítems para un videojuego

Continuamos con el desarrollo de ítems para un videojuego.

En el primer artículo hablamos sobre la definición de un ítem, en este vamos a ver sus funciones.

Lo primero que tenemos que hacer es definir los grupos de ítems que vamos a tener. Trabajar en este punto es avanzar mucho en el diseño del videojuego, nos obligará a replantearnos muchas mecánicas de juego y trabajar muy bien con otro tema apasionante, el inventario, que está estrechamente unido a los ítems.

Recuperación del personaje

Son ítems que ayudarán a recuperar salud, puede que parcial o total, además de recuperar energía para poder lanzar magias. Ahora ya nos aparecen preguntas más interesantes como, ¿de dónde obtiene el personaje esos ítems? Puede ser que estén ocultos tras cajas que hay que romper, pero a lo mejor romper esas cajas implica una mecánica de juego, porque si las rompemos con un arma destrozamos el contenido de la caja. También las pueden llevar los enemigos abatidos, o simplemente estar flotando y dando vueltas en el escenario con una luz que nos llame la atención. Pero hay que crear reglas para poder especificar cuándo encontramos esos objetos. Imaginaros que derrotar a un enemigo me da un botiquín de vida, pero si derroto a un jefe final me pueden dar tres botiquines.

Los ítems nos ayudan a balancear el juego para que no sea ni muy difícil ni muy fácil.

Tenemos que definir si estos ítems son acumulables en el inventarios y en el caso de ser así, ¿cuántos podemos llevar? Es muy común que haya limitaciones para hacer el juego más interesante. A lo que nos lleva al siguiente punto ¿qué penalizaciones tienen esos ítems? Para que el juego no sea muy fácil podemos hacer que la animación de tomar kits que nos recupere toda la vida sea larga y nos deje demasiado tiempo vulnerables al ataque de los enemigos y debamos usar los kits médicos que solo recuperan un 25% de vida, pero que son casi inmediatos. Al final se trata siempre de balancear el juego para que no sea ni muy difícil ni muy fácil.

Todas estas preguntas que nos hacemos son necesarias para el resto de grupo que veremos a continuación.

Mark of Ninja Ítems
Mark of Ninja hace un excelente uso de los ítems

Ítems de ataque

Pues como ya os estaréis imaginando, son la munición que nos encontremos, las pociones de magia que lanzan hechizos y claro está, granadas que arrojemos al enemigo. Estos son solo algunos ejemplos pero creo que ya tienes una idea clara.

Ahora nos tendremos que preguntar por la duración que van a tener, con la munición es clave definir cuantas balas tiene, puede haber munición de alta capacidad y de baja capacidad. En las magias es todavía más crítico saber lo que duran los efectos, si congelamos aun enemigo o le dejamos aturdido, ¿cuánto segundos o turnos va estar en ese estado? De nuevo las penalizaciones son muy importantes, en la munición el tiempo que se tarda en recargar puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito mensaje de game over y en las magias, si el hechizo es muy largo de invocar, nos pueden convertir en un bonito sapo. Y una vez más nos encontramos con las mecánicas de juego, porque si mi mago ha evolucionado lanza los hechizos más rápidos, como veis esta todo interrelacionado.

Ítems defensivos

Básicamente igual que el anterior pero que me ayudan a protegerme, se podría incluir en el punto anterior perfectamente, solo tiene una particularidad. Si el ítem me protege a mi jugador sólo o al resto de aliados que pueden ser otros jugadores en red.

Continuaremos el siguiente artículo.

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