Creación de un HUD para nuestro juego - III

Como crear un Hud para un videojuego
¿Cómo organizar los elementos del HUD en pantalla?

Continuamos nuestros artículos de creación de HUD viendo cómo colocar los objetos de un HUD con un sistema muy lógico, y que está dentro de nuestra propia cultura, es tan sencillo como seguir un orden de lectura de elementos. Al igual que en una revista o periódico tenemos nuestro orden de lectura: titular, subtitular, introducción, texto y texto destacado, en el HUD pasa lo mismo. Lo primero es saber qué es lo más importante y esa respuesta en la mayoría de los casos es la barra de vida, después el mini mapa y, por último, el arma y la munición.

Ahora hay que saber dónde los colocamos. El ojo humano suele mirar primero la esquina superior izquierda, ¿por qué? porque empezamos a leer por ese sitio, con lo que tenemos la costumbre de empezar a mirar por ahí. Esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda. Con lo que lo normal es tener la barra de vida arriba a la izquierda, que es lo más importante. Lo segundo que se fija el ojo humano suele ser o bien la parte inferior derecha o la parte superior derecha. En estas dos posiciones se suelen poner muchos elementos útiles, como los mini mapas o las armas.

Y, efectivamente, la parte en la que nos solemos fijar la última y por tanto no se suele hacer gran uso de ella es la parte inferior izquierda. Allí solemos poner las cosas menos importantes.

La parte superior central suele ser un lugar idóneo para las barras de vida de los enemigos y la parte inferior central se suele utilizar para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes mi inventario de objetos.

Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su juego, pero tener claro qué sitios suele ver más el ojo humano es importante para poner el HUD con criterio.

Los usuarios piden HUD que no molesten, que pasen desapercibidos pero a la vez que sean atractivos.

Diseñar gráficamente nuestro HUD

Esta parte me parece de las más complicadas de un videojuego, porque los usuarios piden HUD que no molesten, que pasen desapercibidos pero a la vez que sean atractivos y encajen en la estética del proyecto.

La barra de vida, al ser un elemento que tendremos que mirar mucho, suele tener diseños muy trabajados, así como la barra de vida de los enemigos. Hay que tener en cuenta a la hora de diseñarla si vamos a tener varias barra de vida. Es muy común que los jefes finales tengan varias barras, al finalizar una barra, debajo de la anterior hay otra con otro color y así hasta tener que quitarle 3 ó 4 barras de vida. También hay que tener en cuenta el que la barra de vida del jugador puede hacerse más grande al desbloquear objetos o subir de nivel.

Con los enemigos comunes hay dos formas básicas de barra: las que están estáticas en un lugar de la pantalla o las que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con él, que puede ser para juegos más arcade.

El mapa es muy importante que esté perfectamente integrado en el juego, ya sea porque tiene un transparencia que lo hace muy sutil o porque tienen un diseño que encaja con la estética del proyecto. Al ser un elemento grande en pantalla como se vea mucho o sea tosco puede molestar al usuario.

Armas y munición. Dependiendo cómo sea tu juego este elemento en diseño es vital. Imagina que vas armado con tu supermetralleta de destrucción masiva y en tu HUD no aparece la munición. Vas tan confiado que cuando te aparece tu enemigo lo que oyes el disparar es el cargador vacío, y fin de la partida porque te han derribado. Si el usuario hubiera visto lo que le queda de munición hubiera recargado o entrado en combate de otra forma. Este es un buen ejemplo de lo importante que es un buen HUD.

El HUD en la mayoría de los casos es un diseño 2D, creado en Photoshop o en herramientas de diseño 2D, pero es muy importante tener claro la cantidad de resoluciones que va a soportar el juego, sobre todo si es para móviles, para asegurarnos que en todas ellas luzca perfectamente.

Uno de los HUD que más me ha gustado de los últimos títulos ha sido sin duda el de Heavy Rain, perfectamente integrado y con un diseño muy moderno (cuidado el vídeo tiene spoilers)



Espero que hayas entendido la importancia del HUD a la hora de diseñas nuestro juego. Si no le damos la importancia que se merece puede que hagamos un juego tan lioso que el usuario no sepa qué tiene que hacer.

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