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Creación de un HUD para nuestro juego - II

HUD videojuego
Segundo artículo de creación de un HUD para Videojuegos.

Continuamos nuestro primer artículo de creación de un HUD viendo las necesidades del HUD por cada tipo de juego. Como ya lo habrás supuesto, el más complicado es el de un juego de rol. Esto es porque durante una partida de rol necesito muchas herramientas, mis barras de armas y de magias, mis barras de vida, energía, mi mini mapa detallado para saber por dónde moverme, la información de los elementos que me rodean ya sean enemigos o aliados, hay mucha información y si no la sabemos poner bien en pantalla el jugador no verá el juego entre tantos elementos.

En el caso de los Shooter es fundamental que no moleste nada, porque son juegos muy rápidos en los que tengo que apuntar y no puede ser que un enemigo sea tapado por la barra de vida. En estos casos se suele trabajar poniendo los elementos en la parte inferior, que suele ser en la que no pasa nada porque tenemos el arma. En el centro colocamos nuestro punto de mira y toda la parte superior, que es donde van a aparecer los enemigos, lo más limpia posible. Por eso hay muchos shooter que ya ni siquiera tienen barra de vida.

Si no diseñamos bien el HUD el jugador no verá el juego entre tantos elementos.

En juegos de acción o de aventuras es importante la barra de vida del jugador y de los enemigos, así como tener información en pantalla de objetos que recojo o armas que selecciono. Se suele utilizar el clásico ‘4 esquinas’, que es poner información en todas las esquinas de la pantalla.

Un juego de lucha suele tener un HUD que, aunque parece muy simple, puede ser tremendamente complicado: la barra de vida es esencial, pero podemos llegar a tener una barra de vitalidad, una de barra de magia y es muy común poner la imagen del personaje en su barra de vida para poder asociarlo rápidamente, ya que la velocidad de estos juegos no nos deja mucho tiempo para mirar con calma el HUD.

Infiltración/sigilo. Posiblemente este sea el caso donde el HUD se convierte más en una mecánica de juego que en un elemento de información. Poniendo el ejemplo de nuestro querido Metal Gear Solid, es fundamental observar en el mapa la posición de los enemigos y su radio de visión para poder actuar en consecuencia. Ha de ser un HUD muy visible y claro ya que lo vamos a tener que utilizar con calma y asiduidad.

Metal Gear Solid HUD
Si nos vamos a los orígenes, Metal Gear Solid 2 tenía un HUD muy sencillo pero tremendamente efectivo.
Y por último, los juegos de estrategia. Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto a que necesitamos muchos elementos en pantalla: hay que dar órdenes a grupos de soldados, controlar los recursos, explorar un mapa… un sinfín de elementos. Sin embargo, hay una especie de tradición que es colocar todos los objetos en la parte inferior, a veces formando un elemento sólido que los englobe a todos y que ‘esconda’ lo que hay debajo. Al tener una vista bastante aérea en la mayoría de los casos, sacrificar la parte de abajo para el HUD no es una mala idea, así dejo toda la pantalla lo más despejada posible.

Os dejo con un vídeo de League of Legends para que veáis un HUD complejo en funcionamiento.



En el próximo artículo veremos cómo organizar los elementos en pantalla.

3 comentarios:

  1. Muy buen articulo, hay que tener en cuanta que aveces no podemos imaginarnos un juego sin un HUD hasta que vemos uno como por ejemplo Mirror's Edge que por el tipo de juego no es necesario mostrar ninguna información y tener una pantalla limpia en primera persona es otra experiencia totalmente distinta y muy interesante. Hay un HUD que me gustaría destacar el del GTA San Andreas, es muy interesante porque según la misión que estemos el mapa puede mostrar información diferente como por ejemplo un radar en una misión de sigilo me parece muy práctico. Saludos!

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  2. Si señor, toda la serie GTA tiene un buen HUD, me gusto mucho el que tenia Republic Commando.

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  3. Como puedo poner la barra de vida en el hud de gta sa?

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