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Creación de un HUD para nuestro juego - I

Crear HUD de un videojuego
Cómo diseñar una interfaz de comunicación con el jugador.

Uno de los aspectos más críticos para el éxito de nuestro juego es el HUD, muy pocas veces se habla de él, pero un mal HUD puede hacer desesperarse al jugador porque no se entere de nada a la hora de jugar, y eso es algo que no nos podemos permitir.

Lo primero,¿qué es el HUD? Esa palabra estoy seguro que no le va a sonar a mucha gente. Bueno, es el interfaz de comunicación con el jugador durante el juego, es decir, todo lo que vemos en pantalla de información: vida, energía, munición que me queda, mini mapa, vida de los enemigos, etc. Denominamos HUD a todo lo que se ‘pinta’ por encima del render del juego y que le da información al jugador.

HUD de Call of Duty
Los HUD de la saga Call of Duty 4 destacan por ser limpios y prácticos. Durante el juego ofrece suficiente información y mantiene las zonas de acción despejadas.
La palabra HUD significa Head Up Display, y aunque hay varias teorías sobre de dónde viene ese concepto, la que más me gusta es que procede de las ‘pegatinas’ que se ponen en los cazas de combate en el cristal para mostrar información, como una cruceta de disparo, por ejemplo.

Denominamos HUD a todo lo que se ‘pinta’ por encima del juego y que le da información al jugador.

El HUD, como todo, tiene varios aspectos a trabajar. El primero es el concepto de información. Lógicamente no le mostramos la misma información al jugador en un juego de combate que en un shooter o en un juego de rol. Lo segundo es la colocación de elementos, qué partes de la pantalla son las más visibles para el ojo humano y, por último, la estética que queramos darle. Muchos juegos nos crean más sensaciones con el HUD que con lo que vemos en pantalla.

El HUD es un elemento que siempre da mucha guerra hasta el final de desarrollo, porque es muy difícil diseñarlo perfecto al inicio del proyecto. Un claro ejemplo de esto lo tenéis en que cuando vemos una demo de un juego, ya sea en una feria como el E3 o cuando nos la descargamos de la web oficial, tiene un HUD y cuando nos compramos el juego el HUD ha cambiado, a veces en diseño y a veces en la colocación de los elementos, y es que hasta que no lo juega mucha gente es muy difícil acertar con él.

Os dejo un video de gameplay del Dead Space, un videojuego que tiene un diseño de HUD magnífico por lo integrado que estaba en el juego, donde la barra de vida son las luces de la espalda del jugador.



En el próximo artículo hablaremos sobre cómo son los HUD para cada tipo de juego.

4 comentarios:

  1. Al parecer los que tienen HUD tienen una interfaz mas activa o eso creo, ami HUD es como un HUD-DUG

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  2. Los HUD, hoy en dia, estan muy evolucionados, sobretodo en los shooter. A mi me llama bastante la atencion el HUD de F.E.A.R. 2, sin embargo, a veces, he de reconocer, es confunso.
    Aun me acuerdo del HUD de Doom o Wolfenstein 3d, ahi, ocupando parte de la parte de abajo de la pantalla, con la cara animada del protagonista. Cuesta creer que hayan pasado ya 18 años desde que apareciesen esos juegos...

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  3. Hola Sergio, efectivamente los hud han evolucionado mucho, sin embargo hay generos estancados como los de estrategia o rol que son iguales a los de hace años.

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  4. Exacto, sin embargo, bajo mi punto de vista, son dos generos cuyas interfaces deben ser claras y aportar mucha informacion.
    En todos los aspectos de la vida se suele aplicar un "Si algo funciona, ¿por que cambiarlo?", y esto no son una excepcion. Aunque resulta aburrido ver una y otra vez el mismo esquema de interfaz, aunque puede que llegue un juego, con una interfaz totalmente revolucionaria y no triunfe precisamente por ello...
    De todas formas, la interfaz de los shooters no ha cambiado tantisimo en la mayoria de los casos. Si bien ya no se aplica el contador de vida, porque la tendencia actual tira hacia el "realismo", aun se mantienen los contadores de vida y municion, ya sean presentados de forma numérica o con barras.
    La revolucion se haya en el aspecto artístico, que, por ejemplo, en FEAR 2 lo presenta "impreso" en las gafas del protagonista.
    Aunque, claro esta, hay varios ejemplos de un hud mas atractivo... ¿Te acuerdas de "Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth"? No ofrecia ninguna informacion en pantalla del porcentaje de vida que le quedaba al personaje: solamente manchas de sangre con la que debias de hacerte a la idea de cuan cerca que estabas de la muerte.

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