Libros sobre creación de videojuegos

Libros de cabecera que todo buen amante de la creación de videojuegos debe tener.

Hoy quería recomendaros algunos libros sobre creación de videojuegos. He recibido unos cuantos e-mails de personas que me preguntaban acerca de libros para seguir avanzando. Pues bien, voy a deciros los que para mi son más interesantes, tanto si sois "novatos" como si quereis profundizar mucho más.

El primero que os quiero recomendar es:
Game Design: Theory and Practice (2nd Edition)
Es un libro fantástico que tiene mucha información y que siempre es bueno tener a mano a la hora de trabajar. Lógicamente esta orientado solo a diseño del videojuego pero yo diría que es uno de los imprescindibles para cualquier diseñador.


Es importante que localices la segunda versión que esta mucho más actualizada. Por desgracia solo está en inglés y en Amazon lo tienen.

Un libro que para mucho es una "chorrada" y que para mi es como una fuente divina de inspiración es:

1000 game heroes, publicado por la siempre efectiva editorial Taschen.
Un repaso soberbio a los grandes héroes de videojuegos, lógicamente ya tiene un tiempo y los más nuevos no están, pero es un libro perfectamente ilustrado y maquetado, donde podremos ver todos los detalles de 1000 pesonajes, sin dudas un lugar perfecto para sacar ideas.


Además como ya os podéis imaginar es muy divertido de ojear. Por suerte se suele encontrar en la Fnac o en los VIPs en castellano.

Creating the Art of the Game
Para los artistas, ya sean 2D y 3D, este libro me gusta. Puede que no sea la panacea, pero tiene cosas muy interesantes ya que toca muchos puntos de creación de entornos y no es un simple tutorial de MAX o Maya


Y para programación:
Game Programming Gems Series
Son creo que son seis libros. Yo no soy programador, pero casi todos los programadores que conozco tienen estos libros como una gran referencia a la hora de trabajar.
en
http://www.gameprogramminggems.com/ tenéis toda la información sobre el autor y sobre la serie.


Como os podréis imaginar hay muchos más libros, pero creo que estos son una buena base para empezar. Casi todos los encontrareis en Amazon, así que ahora que se acercan las vacaciones es un buen momento para leer estos libros.

¡Que los disfrutéis!

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Advergaming

¿Es un juego, es una publicidad?... no es advergaming

Hoy voy a dedicar este post al advergaming coincidiendo con que hemos terminado nuestro segundo proyecto de advergaming. Un juego de habilidad, creado en flash, para la empresa de telecomunicaciones BT (British Telecom). El anterior que hicimos, más complejo y para la misma compañía, fue una adaptación del clásico juego chino del Tangram.






Cuando doy charlas o clases siempre suelo decir que es una gran salida laborar el advergaming y casi siempre recibo la misma respuesta: indiferencia o desconocimiento.

Bien pues el advergaming es una modalidad puesta de moda, como no, por los americanos que consiste en fusionar el entretenimiento que aporta un videojuego con una campaña de marketing. Resultado: Una pieza con la que el usuario juega y además recibe mensajes de marca, producto o servicios de una compañía. En definitiva, es una nueva manera de comunicación audiovisual.

Como cada vez están más saturados los medios “clásicos” hay que buscarse la vida para llegar a segmentos de consumidores, y teniendo en cuenta que el porcentaje de gente que consume videojuegos de forma regular aumenta cada día, las grandes agencias de publicidad se están volcando en este nuevo soporte, esto último me refiero en USA porque en España ya sabéis que vivimos en el pleistoceno tecnológico.

Para las agencias de publicidad es un producto muy definido pero… ¿y para los estudios? ¿y para aquellos que quieren desarrollar videojuegos? El advergaming suele crear una serie de sensaciones muy opuestas, en la mayoría de las veces es un sentimiento de "cosa sin valor", es un "proyectito", en otros casos es vender el alma al diablo ¿videojuegos para cocacola? ¡Que sacrilegio!, y unos pocos lo ven como una oportunidad de crecer y de desarrollar el negocio.

Si somos empleados de una empresa de videojuegos, lo único que queremos hacer es que nos paguen por crear grandes proyectos, obvio… pero la cosa cambia si somos nosotros los que dirigimos la empresa. Ya que al final hace falta mucho dinero para mantener un estudio, con lo que lo veréis como una oportunidad, juegos fáciles de hacer, en corto espacio de tiempo y con visibilidad para conseguir nuevos clientes.







Normalmente los juegos de advergaming se han ido hacia flash por una evolución natural del mercado, las marcas quieren que la gente juegue en internet para poder ofrecerles más cosas mientras juegan y hoy por hoy la tecnología es flash. En los móviles se está intentado pero el consumidor español es muy reacio a "bajarse" cosas en el móvil que no sean juegos conocidos o tonos y las grandes marcas no están por la labor de regalar esos juegos para móvil.

Pero estoy seguro que según avance y madure esta rama de la industria veremos nuevos juegos en PC y sobretodo en ese elemento que ha revolucionado a medio mundo que es el iPhone.

Los dos proyectos que hemos creado, surgieron de la necesidad del cliente de trasmitir mensajes por otra vía y que además fuera algo divertido, que la gente pudiera decir que ha visto un producto mientras jugaba y que sobretodo, no viera la publicidad como algo intrusivo, si no que disfrutara mientras conocía un producto.

Espero que os gusten los juegos y que nosotros podamos desarrollar muchos más :-).

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Documento de Diseño - 7

Todo lo que escribáis tendrá consecuencias en vuestro futuro juego, por eso hay que escribir con acierto y conciencia.


Con el armazón de nuestro documento de diseño terminado, como ya vimos en anterior post, vamos a repasar los puntos críticos para que podáis empezar a trabajar en diseñar vuestro propio videojuego.

Todas las ideas que tengáis para crear un videojuegos, sacarlas de vuestra cabeza, y escribir un documento de diseño. Las buenas ideas sirven para hablar y dar forma pero no para trabajar. La diferencia en poder hacer videojuegos o solo conformarse con jugarlos está en plasmar esas ideas en papel y darles forma.

Después de intentar mentalizaros para que dejéis un rato el sofá y el mando de la Xbox y que curreis un poco, empezamos a divertirnos con nuestro videojuego, espero que ya tengáis más claro todos los puntos que tenéis que rellenar para completar nuestro documento de diseño. Cuando lo terminéis si consideráis que esta suficientemente completo y bien presentado, ¿por qué no lo enviáis a empresas de videojuegos? Podéis llevaros alguna sorpresa. Eso sí os recomiendo encarecidamente que registréis vuestras obras en la
propiedad intelectual.

Ha llegado la hora de ponernos a escribir como locos y plasmar todas las ideas lo mejor que podamos para que sean claras y concisas. Una idea es brillante en función de lo bien descrita que esta, si no puedes sacar la idea de tu cabeza es como si no existiera porque el principio básico de hacer videojuegos es comunicarse con todo el equipo de producción.


Conceptos básicos a la hora de escribir:
No habléis en primera persona, utilizar un tono neutro de comunicación y referiros al jugador como eso, “el jugador”, eso os hará tomar perspectiva de vuestro propio proyecto y es como si escribierais un análisis de otro videojuego. Si lo probáis veréis que funciona.

No está de más que os recuerde lo importante de escribir bien, que parece que nos estamos olvidando de cómo se escribe el castellano, con tanto mensaje de móvil. Si un documento no está bien redactado, tiene faltas de ortografía y encima está confuso pues eso os restará credibilidad a la hora de presentar vuestro proyecto, así que, por favor, escribid con calma y revisad vuestro estilo.

Todo aquello que no os sintáis capacitados de rellenarlo dejarlo para final para que no os entre el síndrome de “por donde empiezo”

Por último, el consejo quizás más importante es que lo anotéis todo, las ideas buenas, las malas, las tontas, las que penséis que se van a reír de ti, las que un amigo te ha dicho, “pero si eso lo he visto en veinticinco juegos”, da igual nunca sabes cuándo te puede llegar la inspiración divina que convierta una mala idea en una brillante. Compraros una libreta como la de Indiana Jones y apuntarlo todo, porque si no las ideas se os van a olvidar.



Partes más importantes del documento de diseño:
El Storyline es muy importante para saber la trama y poder situar el juego dentro de una temática y género concretos. ¿Qué es lo primero que os gusta saber de un videojuego que veis en una revista? Pues de que va y si es un juego de acción, de rol, de infiltración, de plataformas. Pues como veis es lo primero qué todos queremos saber, si eso nos pica entonces queremos saber que personajes hay y cómo se juega, ¿verdad?
Esta parte, si habéis hecho el guión, debería ser sencilla para plasmarla en el documento.

Personajes... lo que os decía antes, vale ya se de qué va y el genero es mi favorito, pero, y cómo es el personaje, “uffff es robot ñoño y sin gracia que rollo de juego”. Como veis una vez superado el primer punto el personaje puede tirar nuestro proyecto por la borda, pero claro, si vemos al jefe maestro de Halo, dices “uffff como mola, quiero jugar”. Como veis, el ufff cambia de significado.




Link, el héroe de la saga Zelda es otro ejemplo perfecto de protagonista de videojuego que al verlo dices “ufff como mola”


Cómo se juega, o lo que es lo mismo mecánicas de juego. Si nuestro proyecto es de acción quiero ver qué tiene el proyecto de interesante. Los portales del episodio 2 de Half-life, un sistema de ataque de magias impresionante, combates con miles de enemigos, partidas multijugador, como veis el abanico es infinito y nosotros tendremos que escribir cómo se juega, qué es lo que tiene que hacer el jugador para llevar a cabo esa acción. En la primera parte de esta creación de documento de diseño os dejé unos puntos básicos para crear esas mecánicas de juego y plasmarlas en papel.


El sistema de abrir portales del half-life 2 Episodio 2 es sencillamente increíble.

Y para terminar vuestro ansioso descubrimiento de un juego, ¿que es lo que os queda para decidir comprarlo?, fijaros que os he puesto la palabra comprarlo en negrita, porque espero que después de estos meses ya no penséis en piratear videojuegos al ver el trabajo enorme que hay detrás de ellos.

Bueno, después de este pequeño inciso la respuesta que me daréis casi todos es la tecnología, “¿es para 360, Play 3? Está hecho con el motor gráfico del Gears of war?”. Pues entonces la tecnología también marca la diferencia, entre un videojuego que tenga unos gráficos alucinantes y otro en el que sean muy pobres pues el usuario comprará el primer juego. Por eso hay que tener en cuenta qué motor gráfico pensamos utilizar y con que tecnología cuenta nuestro proyecto. Ya se que esto es algo muy hardcore para muchos de vosotros ahora que estáis descubriendo el diseño de videojuegos, pero tomároslo con calma y de momento intentad decidir cuál es el motor gráfico de un videojuego comercial que creáis que venga bien a vuestro proyecto y por qué. Claro está no me puedes decir que vas a utilizar el motor gráfico del Prince of Persia para hacer un videojuego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial. Hay que buscar un motor que sea lo más parecido a lo que estamos pensando realizar.

La calidad gráfica del Gears of War marca la diferencia respecto a otros títulos.


Estas serían las partes más importantes del documento de diseño. Luego, si todas las demás partes que hemos revisado estos meses están muy bien desarrolladas, tendremos la estructura de nuestro videojuego casi finalizada.

En el próximo post continuaremos con las cosas que hay que tener en cuenta a la hora de escribir un documento de diseño.

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