Música en videojuegos-3
Lo primero que quiero hablar es de cómo insertar temas conocidos de otros artistas dentro de nuestra Banda Sonora. Si os fijáis la mayoría de las veces en la que funciona es porque no pertenecen a la propia banda sonora, si no a elementos que nos permiten escuchar esas músicas. El ejemplo más claro era la radio del GTA donde podíamos escuchar grandes éxitos, o en el videojuego de Fahrenheit donde también podíamos poner nuestra cadena y escuchar jazz de Nina Simone, o rock de Theory of Deadman.
En el vídeo que os dejo Fahrenheit, es una de las secuencias de la casa, alrededor del minuto 5 enciende la cadena de música y empieza a sonar un tema.
Este tipo de elementos se hace para dar realidad al juego, no es un mundo imaginario, si no que estoy escuchando canciones reales que podría escuchar por la calle, me sitúa en un espacio y en un tiempo concreto. Nada que ver con temas de marketing como lo que hace EA de poner una BSO a los FIFAs con los artistas que más pitan en ese momento.
Esto requiere planificación y diseñar una Banda Sonora acorde a la historia que estoy contado.
Lo último que nos queda repasar es el sonido FX que es lo que forma el círculo perfecto de ambientación sonora de un videojuego. Mucha gente vuelve a pensar que el sonido fx es simplemente el sonido de los pasos del personaje y de cuando disparamos armas o se mueren los enemigos, es decir: decorativo, pero no, es parte esencial de las mecánicas de juego, son recursos muy sencillos pero altamente creativos. Que levante la mano el que no se murió de miedo al escuchar las interferencias de la radio de Silent Hill antes de que aparecieran los enemigos.
Como veis, es un elemento de diseño de mecánica de juego. Estoy poniendo sobre aviso al jugador que va a entrar en combate y le doy la oportunidad de trazar un estrategia de combate, ya sea entrando a matar o darse media vuelta y buscar más munición.
Otro gran ejemplo es toda la saga de Metal Gear Solid. Los que seguís esta sección habréis visto que he puesto muchos ejemplos de esta saga, y lo curioso es que no soy fan de ella, no es un género que me guste pero no puedo hacer más que rendirme a la belleza de producción (y no hablo sólo de tecnología) de esta saga y por supuesto tanto su Banda Sonora como su sonido FX son una maravilla.
Pues bien, en esta saga todos los sonidos interfieren en la jugabilidad, desde los diferentes sonidos de pisadas por superficies, desde cómo afectan a la inteligencia Artificial de los enemigos. El sonido FX lo es todo en este videojuego, con lo que otra vez interviene claramente en el diseño de videojuegos.
Por si hay alguien que no haya jugado al Metal Gear y no comprenda lo importante del sonido FX, ahí va un vídeo :-). Además Metal Gears Solid 2 tiene una excelente Banda Sonora compuesta en gran parte por Norihiko Hibino y con temas de Harry Gregson Williams.
Como veis la música y el sonido FX influye en cómo jugamos, por eso ha de tenerse en cuenta como un elemento más de diseño, dándole una presencia desde que estamos escribiendo el guión o el documento de diseño.
Con lo que si podéis escribir anotaciones a los pasajes de las misiones de cómo os imagináis la música de vuestro videojuego y os esforzáis al máximo por intentar describir las sensaciones que queréis que sienta el jugador, vuestro futuro músico tendrá mucho más fácil poder trabajar y así no pasará como en muchas bandas sonoras que el juego va por un lado y la música por otro completamente distinto. Ser creativos y escuchar mucha música de videojuegos os sorprenderá y os dará muchas ideas de misiones y mecánicas de juego.
A ver si alguien manda un nivel al concurso con anotaciones de sonido, ese seguro que gana :-)
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Jeje, completamente deacuerdo. Yo pondría como ejemplo tambien al juego Call of Cthulhu: The dark corners of earth. En ese juego gracias a los sonidos FX, consigue un ambiente absorvente y opresivo, por ejemplo, cuando el personaje va perdiendo cordura, y se empiezan a escuchar sonidos de cosas que realmente no estan ahi. O cuando van a entrar en tu cuarto a media noche, los atronadores golpes en las puertas...
Por cierto, si con este cierras el tema del sonido, no vas a tratar el doblaje del juego? Sabemos que las voces, pueden meternos mas en el ambiente e incluso usarlas como elemento de juegos, al tener que escuchar conversaciones o algo por el estilo...
Un saludo y sigue asi!
Hola Smaug, tienes toda la razón sobre el doblaje, así que escribiré un post sobre ese tema.