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Diseñar niveles de un videojuego - 2 de 2

monument valley game
Continuamos con nuestro diseño de niveles y mapas.

En el anterior artículo vimos cómo empezar a plasmar en un dibujo nuestro nivel ¿Qué nos falta ahora? ¡colocar a los enemigos!

Si disponemos de un documento de diseño del juego ya sabremos cómo atacan los enemigos, cómo se comportan y qué espacio necesitarán para lanzar sus magias o para ser más esquivos y por tanto difíciles de matar.

La idea es si tenemos varios enemigos crear un icono para identificar a cada uno de ellos, una estrella, un círculo, cualquier cosa sencilla que nos sirva para colocarlo en nuestro papel cuadriculado. Esto es lo más divertido, ya veréis, tenemos que imaginarnos jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarnos a enemigos. Seguramente hay que poner muchos cerca de lugares donde se esconda una espada poderosa. También hay que colocarlos en grupos para crear situaciones de juego con cierta tensión y, por supuesto, hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques se complementen para hacer más difícil el camino del jugador.

Balancearemos la dificultad con vidas o botiquines y con puntos de guardado. A la hora de colocar a nuestros enemigos deberemos pensar en engañar al jugador. Poniendo enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada y que le parten del camino correcto, esto aumenta la cantidad de horas de juego.

“Los regalos se los tendremos que dar al jugador porque se los haya ganado”

También tenemos que pensar qué dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mágica, ni todos van a dejar caer dinero o vida extra. Esos regalos se los tendremos que dar al jugador porque se los haya ganado.

En juegos de infiltración la colocación de los enemigos es crítica para poder sortearlos y crear tensión al jugador.

Un consejo, no satures tu escenario de enemigos (en el papel círculos o estrellitas), es muy interesante que el jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar de las texturas del escenario, de la iluminación y no preocuparse de esquivar las flechas envenenadas de los orcos. 

Kotor 2
El clásico juego de Star Wars Caballeros de la Antigua República II tiene un excelente balanceo entre la colocación de enemigos y el uso de la exploración del escenario.

Espero que ya estés ansioso de ponerte a diseñar el nivel, pero aún falta un último punto, los problemas que nos solemos encontrar con los diseños de niveles.

El principal problema es que suelen ser muy cortos y por tanto muy poco jugables. Asegúrate de darle muchos minutos de juego. El segundo problema es crear áreas neutras para poder cargar y descargar de memoria zonas de nuestro nivel.

Imaginaros que tenemos un escenario muy grande lleno de enemigos pues nuestro PC lo pasará mal para poder ejecutar todo en tiempo real a una velocidad aceptable. Pues entonces lo que haremos es crear una zona donde el jugador no pueda ver dos partes grandes del mapa, por ejemplo un pasillo en zig-zag. En ese momento en programación podremos descargar la parte jugable y cargar la parte nueva sin que el jugador se entere y sin poner pantallas de carga. Por eso es vital poner esas zonas neutras de visibilidad cada cierto tiempo en el nivel.

El último error es repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de túneles donde apenas se note la repetición pero si pasamos por tres salas iguales el jugador se aburrirá.

Te dejo una imagen que he creado para ilustrar todo lo que hemos estado comentando.


¿Divertido, verdad? Yo creo que el trabajo de mapeador es de los más atractivos dentro de la industria de videojuegos, aunque es una de las partes más criticas. Cualquiera puede hacer un nivel, pero un buen nivel sólo lo hacen los elegidos ¿serás tú uno de ellos?

7 comentarios:

  1. Es la primera vez que visito tu blog y he de decir que me ha parecido muy interesante.
    Sigue así.

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  2. Gracias por tus palabras, intentaremos que siga siendo interesante ;-)

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  3. Muchas gracias, Daniel, por esta entrada... Realmente me sera de utilidad para mis niveles.

    Espero ansiosamente la proxima entrega.


    Saludos!

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  4. Estaría bien que hicieras una entrada o varias tratando el tema del software libre (en este caso videojuegos), plataformas y de más.
    Sería interesante que trataras también el tema de los MODs.
    Mientras tanto sigo esperando tu próximo artículo :D

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  5. Todo llegará, tranquilos, que tengo preparadas cosas de software y mods :-)

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  6. ¿Y si se suceden eventos en el juego?
    Es decir, si llegas a una aldea, cojes una mision y salen enemigos, comos e plantearía en el boceto del nivel? Se harían varios?

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  7. Hola Tomás, pues puedes hacerlo de varias maneras, la más facil es apuntar o dibujar tus enemigos con una variable, no aparecen hasta que salte tal evento.

    normalmente se dibujan las zonas donde saltan eventos con cajas de colores y se añade una leyenda de reglas de entrada y salida, es decir, solo se activa si llevas tal arma o has hablado antes con el mago.

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