Documento de diseño - 6
Bueno pues para retomar un poco el tema, y espero que hayáis practicado este tiempo seguimos con el documento de diseño de nuestro juego donde lo dejamos.
Esto, a priori, parece una tarea titánica, pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorberá de tal manera que pensarás que has jugado a tu juego.
Cogeros cualquier solución que hay en revistas o websites de videojuegos, las que describen paso a paso qué tienes que hacer para terminar un videojuego, pues eso es lo que tenemos que hacer, describir misión por misión qué es lo que hay que hacer para terminar nuestro juego. Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quién tenemos que hablar, cómo derrotar a los jefes finales, cómo encontrar los ítems más importantes y cómo hacer para subir de nivel a nuestro personaje. En definitiva, será una de las partes que os ayuden para crear vuestro videojuego a un nivel mucho más detallado.
Además, luego siempre podéis utilizar esto para colgarlo en Internet para que la gente no se “atasque” en vuestro videojuego.
Una web de referencia para poder ver como hacer buenos Walkthrough es http://www.gamebanshee.com de donde he sacado el mapa del Kotor II. A través de los textos y los mapas que ponen os sera muy fácil crear vuestra "guía del juego"
Finales y elementos divertidos.
Ya sabéis que no hay nada que nos pique más que el saber que el juego que estás super orgulloso de haber terminado, resulta que no viste una de las partes finales porque no elegiste la opción correcta en algún momento del juego. Entonces decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algún amigo te diga, “¿ah, pero no viste ese final?”.
Aquí os dejo un buen ejemplo, !ojo es un spolier!. ya sabéis que soy un fanático de la trilogía del Prince of Persia, y los dos finales posibles en el Warrior Within me parece una muy buena idea de diseño:
Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita volver a jugar el videojuego y que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. Los elementos divertidos es poner algún “gag“ que haga el videojuego aún más ameno. Imaginaros que si conseguimos encontrar varios ítems muy escondidos entre los escenarios podemos hacer que nuestro protagonista vuele. O que al terminar el juego podamos volver a jugarlo con nuestro héroe disfrazado de alguna cosa absurda. Divertido, ¿no?

Ahh, que tiempos aquellos de las aventuras gráficas como el Monkey Island. Los documentos de diseño son muy importantes en estos juegos por la cantidad de posibles caminos que puede utilizar el jugador.
Y para terminar el documento, tenéis que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado para realizar vuestro proyecto. Habría que poner imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas, ya sean de películas o de otros videojuegos, pero pueden ser de cómics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor cómo son nuestros escenarios.
No basta con poner las imágenes, hay que explicar por qué esa imagen nos inspira y por qué es parecido a algo de nuestro personaje.
Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de comic, habría que decir que ponemos esa imagen porque nuestro héroe tiene un traje muy parecido al del comic.
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Saludos Dani, ya creí que te habias perdido por el camino. A ver si con el comienzo del verano te relajas un poco ;)
Bueno, ya este es el final del documento de diseño no??
La verdad que con el walkthrough, puedes llegar insertar montones de detalles a tu juego conforme se te van ocurriendo. Y sobre los finales , se me ocurren dos cosas graciosas, una el God Of War, los trajes nuevos, por ejemplo en el GOW2 cuando te dan un traje de merluza -> http://mx.youtube.com/watch?v=QDF6sHMYczM
Y la otra, de un clasico, como Monkey Island 2, cuando acababas el juego, salian mensajes diciendote que ya podias apagar el pc y hacer algo divertido, como lavar el coche, sacar al perro, tirar la basura, etc, etc, etc.
Que gran tipo era Ron Silver!
Hola, pues la verdad es que ya empiezo a ver un poco de calma en el horizonte :-)
si, con este post se termina la parte de los contenidos del documento, pero seguiremos hablando de él.
El walkthrough es fundamental porque es cuando realmente empiezas a jugar mentalmente mientras escribes, es mi parte favorita de un documento.
Y los finales no se meten porque multiplica el curro, pero si se puede el juego será recordado por los usuarios. A mí me pareció genial el final del Onimusha (no recuerdo cual de todos) que podias jugar como "chico martini" y otro disfrazado de oso panda. Brillante!
Hola es muy interesante tu blog, me le leido todos los artículos.
Estaría bien que tocaras temas de desarrollo técnico (programación y diseño gráfico)..
Saludos.
Simplemente maravilloso lo que has escrito.
Gracias por compartir con nosotros!