Documento de Diseño de un Videojuego - 4

En este post seguiremos describiendo las partes que componen un documento de diseño, la Biblia de nuestro videojuego.

Escribir un documento de diseño de un videojuego es una tarea creativa muy próxima a escribir una novela, pero con la diversión de jugar mentalmente mientras escribes, eso mola ¿verdad?

El guión contiene la historia, la trama principal y la descripción de los personajes y el documento de diseño le añade la descripción de jugabilidad, todo aquello que el jugador va a disfrutar, tanto la historia como las mecánicas de juego. Este documento es con el que trabajará el equipo para producir el videojuego y, por tanto, es un trabajo de diseñadores y de guionistas.

El documento de diseño es una labor de síntesis y de creación de concepto, es conseguir poder visualizar el juego tras leer las páginas que escribamos. Si os lo pasasteis bien escribiendo el guión, os lo pasareis mejor escribiendo y pensado cómo se va a jugar a vuestro videojuego.

Los videojuegos se asemejan cada vez más a películas y, por tanto, su diseño es más complicado. Un buen documento de diseño es lo que hace falta para producir un juegazo como el Final Fantasy.
Continuamos con lo que dejamos el post pasado, el último punto que describimos fue el de personajes y vehículos.

Ahora vendría el turno del internaz o GUI (grafic user interface). No hay mucha gente que comprenda qué es un interfaz gráfico. Bien, pues es aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, que aparezca en pantalla, los iconos de acción o de recoger objetos, cualquier elemento que se “pinte” en la pantalla y nos indique algo. Un buen interfaz hará el videojuego más divertido porque no nos retrasará, será rápido de usar y de entender. Imaginaros un videojuego de rol con todas las posibles magias, puntos de experiencia, turnos, etc. Si no se hace un interfaz “amigable” puede hacer que el videojuego sea engorroso de manejar.

Cámaras.
Creo que es una palabra suficientemente clara, ¿no?. Bien, pues nuestro proyecto puede tener una cámara en tercera persona o bien una en primera en persona. O quizá nuestra cámara en tercera persona es fija y no la podemos mover, como en el videojuego God of War. Habría que describir cómo afecta a la jugabilidad nuestra cámara.
También nuestra cámara puede sufrir variaciones según las mecánicas de juego que creemos: si al disparar la cámara se acerca al personaje o bien pasa a ser primera persona. Además, habría que pensar qué ocurre con las colisiones, hay videojuegos que lo que hacen es que los elementos sean trasparentes, para no perder de vista a nuestro personaje, y hay otros en los que la cámara rebota o choca contra los objetos que podamos encontrarnos, como paredes, columnas u otros elementos del escenario.

La Cámara del PoP es muy interesante, más alla de que os guste u os parezca una basura, esta muy currada por las colisiones que sufre, por los espacios reducidos donde se mueve, por los continuos cambios de cámara para mostrarnos los caminos, ufff... sencillamente impresionante el trabajo que hicieron.
Y mientras tanto echar un ojo a este vídeo sobre el buen uso de cámaras fijas que hace el God of War. No todo tiene porque ser libre, a veces si fijamos la cámara en un lugar conseguimos escenas épicas. (logicamente la cámara se mueve, pero tú no la controlas, que siempre estas pensando mal ^__^)

2 Responses so far.

  1. Carlock says:

    hola!

    muy chula tu pagina. no la conocia (tampoco es q conozca muchas) pero me ha llamado la atencion.

    no me la he mirado a fondo pero le echare un vistazo.

    felicidades!

  2. Gracias Carlock por tus comentarios, espero que te guste el resto de contenidos :-)

Deja tu comentario