Cómo crear un personaje para un videojuego y que sea carismático

Cómo crear un personaje de videojuegos
Vamos a ver paso a paso cómo definir un villano de videojuego

Para todos los que tengan ganas de seguir aprendiendo, aquí os escribo unos sencillos pasos para crear a nuestro villano.

Esta es la parte más crítica de un videojuego, un buen guión es importante, claro está, pero el jugador de nuestro videojuego necesita identificase con alguien para poder jugar.

A diferencia del cine y la literatura, donde los espectadores o lectores ven actuar un personaje, en el caso de los videojuegos el jugador juega con el personaje, es decir, es el propio personaje. Por eso o un personaje es carismático o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.

¿Os imagináis el éxito que hubiera tenido Tomb Raider si Lara Croft hubiera sido una chica normal y corriente con una historia como la de todo el mundo? Y no me refiero a lo que estáis pensando, si no a que Lara Croft es atractiva en todos los sentidos.

Tomb raider Concept art
¿Quién no está enamorado de Lara Croft?

Cómo crear a un villano que se le odie tanto como se le ama.

Es así de simple y de complicado porque un malo maloso tiene que darnos repulsión y ganas de acabar con él enseguida, pero a la vez su historia y su misterio nos tiene que atraer. Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa y malvada pero tan atractiva.

Bien, lo primero para empezar a describir un personaje desde cero y más cuando no tenemos mucha experiencia escribiendo, es buscar un modelo a seguir. En este artículo cojo cuatro ejemplos de malos, el primero es Darth Vader, el segundo es Magneto, el tercero, que es mi preferido, La Momia y por último, el Maestro Li del videojuego Jade Empire (Cuidado tiene spoiler). Simplemente os digo unas pequeñas descripciones que podemos encontrar en estos malos y que son cuatro tipos de enemigos clásicos. Todos ellos tienen algo en común, nos identificamos con ellos, entendemos por qué son malos, pero tenemos que derrotarlos y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar.

Es malo, pero todos sabemos que es bueno: Darth Vader es el ejemplo.

Es despiadado pero en todo momento sabemos que tiene un lado bueno.
Es un personaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no le podemos ver la cara oculta tras una máscara.

Sencillamente perfecto

Es bueno pero le han hecho ser muy malo: Magneto.

En los comics tenemos la sensación de que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel… pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan duro que entendemos por qué se ha hecho malo. Magneto tiene la particularidad de contener la esencia de que lo que hace es por una causa muy concreta pero que nosotros, los buenos, no podemos permitir que la consiga llevar a cabo aunque quisiéramos tenerle de nuestro lado.

Es malo, es inhumano, cruel y egoísta pero, ¿quién no quiere tener esos poderes?

Hablo por su puesto de La Momia de las últimas películas de Brendan Fraser y compañía. Este malo es perfecto si queremos tener una historia en la que queramos derrotar al enemigo desde el primer segundo.

Pasar mil años enterrado en el desierto deja la piel un poco reseca

Y por último, el malo que no nos damos cuenta que es malo.

En este acaso pongo un ejemplo que me gustó mucho, el maestro Li del Jade Empire. Os recomiendo a todos este juego y en él, el maestro Li es nuestro maestro y nos cría, nos enseña las artes marciales es nuestro mentor y cuando nos descuidamos resulta que es el más malo de todos los malos.

Ahora tenéis cuatro ejemplos bastantes buenos de qué tipo de malo encaja en vuestra historia. Si nos decantamos por mi preferido, por alguien como la momia, tendríamos que empezar a hacer lo siguiente:

Imagen
Hay que diseñar cuál va a ser su aspecto, dependiendo del grado de misterio o sobrenatural del proyecto habrá de darle un aspecto u otro, pero lo que sí hay que hacer es detallarlo al máximo para que cuando un diseñador tenga que hacerlo a lápiz tenga toda la información.

Para saber si lo que estamos haciendo es diferente e interesante, hay una prueba muy sencilla, si os cuesta imaginaros a vuestro personaje es que no lo habéis visto nunca antes y eso es una buena señal. Un buen truco para los malos son las correas y elementos repulsivos.

Además, hay un detalle muy importante que casi nadie tiene en cuenta, la gama de colores del enemigo. Cada enemigo tiene su propio color que se reconoce a distancia.

Su personalidad
Una vez definido estéticamente el personaje ahora hay que crear su personalidad. Como hemos elegido a un enemigo como el de la momia, debería ser mezquino, arrogante, prepotente, un poco sicótico y, sobre todo, muy violento.

La mejor manera de definirlo es que escribáis un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje se comporte de todas esas maneras, si conseguís escribir ese párrafo es que tenéis la personalidad odiosa del villano.

Pasado.
Me gusta pensar que todas las personas somos buenas al nacer y que es por algo que pasa en la vida por lo que se hacen malas. Hay que crear ese suceso, ¿por qué se convierte la momia en la momia?, por su amor por una mujer prohibida, creo que es suficiente motivo para hacerse malo, y si encima es por la concubina del faraón hasta yo me hago malo ;-)

Armas.
Todo enemigo tiene armas o poderes, desde cómo los ha conseguido, hasta cómo los usa hay muchas cosas que podéis describir. Por ejemplo, tiene un poder que congela a la gente, y ese poder solo lo puede usar cuando está en contacto con un talismán que lleva encima y que robó de un templo sagrado. Con esta descripción habéis creado una mecánica de juego, que es quitarle el talismán al enemigo para que no nos congele, sencillo, ¿verdad?

Concept art de las armas del videojuego BulletStorm
Por qué odia a nuestro protagonista.
Esto es esencial, no vale porque intenta detenerle, hay que darle una razón para odiar a nuestro protagonista, o bien porque comparten un pasado, una opción siempre muy recomendable, o bien porque nuestro protagonista sin quererlo tiene algo que nuestro enemigo quiere, por ejemplo el libro del padre de Indiana Jones, donde está apuntado cómo superar las pruebas que conducen al Santo Grial.

Creo que tenéis ya suficiente material como para dar forma a vuestro enemigo, ahora os voy a contar algunos trucos que no tienen por qué ser los mejores pero que pueden ayudar.

El enemigo debe tener un objetivo muy concreto en la historia, es más, debe ser una obsesión conseguir ese objetivo. No podemos caer en la tentación de hacer un malo sobrenatural que es el mal en sí y que solo quiere destruir la humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de enemigos tienen un por qué y una historia de trasfondo, el mismismo diablo fue antes un ángel.

Un argumento muy utilizado en la literatura y cine es la redención del enemigo. Bien si nuestro enemigo dejase de ser malo, ¿por qué lo haría? Buscaros esa redención para conseguir darle humanidad al personaje, aunque sea una bestia inhumana.

Su pasión será su mayor debilidad, este truco funciona para crear una sensación de que no es invencible, si el jugador conoce de algún modo su punto débil le incitará a intentar derrotarlo y si encima ese punto débil es el propio objetivo del juego hemos conseguido unirlos y hacer la trama más atractiva.

Te ayudamos

Si te interesa la creación de Guión y personajes de videojuegos te recomiendo que mires nuestro Curso Online de Guión de Videojuego, donde profundizamos en la parte más creativa de un Videojuego.

10 comentarios:

  1. Saludos, muy interesante el blog, solo con dos articulos has conseguido captar toda mi atencion. Llevo algun tiempo queriendome iniciarme en el mundillo de la creacion de juegos, pero por cuestiones de trabajo y estudios, no he podido hacerlo. Aunque poco a poco voy investigando. Seguire observando el blog e intentando aprender lo que pueda.

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  2. Gracias Smaug por los comentarios, poco a poco ire ampliando el blog. ¿Cual es la parte de crear videojuegos que más te interesa?

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  3. Hola Daniel, muy interesante tu blog.

    Suponiendo que ya tengo mi guión hecho, ¿cómo puedo acercarme a una empresa desarrolladora para que el proyecto vea la luz?

    Saludos.
    Jorge.

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  4. Hola Jorge, lo primero es que tu guión debe estar muy trabajado para que te lo tomen en serio, sobretodo con ejemplos de como puede llegar a quedar tu juego implementado. Hay guiones que son muy buenos pero no sabes como transformarlo en jugabilidad.

    Hazte una buena presentación del concepto del juego y mandalo a lo estudios o publisher. Mi consejo es que lo registres y lo traduzcas al inglés para mandarlo fuera, que es donde más posibilidades puedes tener porque en españa es complicado. ¿Cuantas páginas tiene tu guión?

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  5. En realidad me he enfocado en algunos aspectos del juego como describir las razas, poderes y algunas historias que le dan trama; no he escrito el guión porque no sabía cómo hacerlo pero tu ártículo me ha dado una guía rápida para empezar (por ello te agradezco haberlo escrito).
    Vivo en México, acá tampoco es fácil salir con uno de estos proyectos; leí en otro lado que a veces era necesario tener un demo de tu juego ¿qué tan importante es? (aunque aprendo poco a poco) yo no sé programar pero tengo bases de cómo funcionan los lenguajes y lo que se puede hacer con ellos (por eso me animo a proponer/"crear" un juego).

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. carlos yo estoy interesado

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  8. Hola! Bueno esto... he visto esto mismo EXACTAMENTE IGUAL en Taringa! :S Míralo http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/7576551/Como-Crear-un-Personaje-para-un-Videojuego.html

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  9. Hola Lukiii gracias por el aviso, ¡¡¡que fuerte lo han copiado con dos cojones!!! En fin ya le he puesto un comentario, aunque no valdrá de nada, por lo menos el derecho al pataleo. Me parece patético copiar algo tal cual y no decir la autoría. En fin...

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  10. Magneto es un antihéroe, no es tan malo como el villano ni tan bueno como el héroe. Personalmente, yo considero que los motivos de sus acciones son bastante nobles.

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